Saudações fiéis.
Recentemente escrevi o artigo Um novo design para Clérigos onde falei da minha gratidão em encontrar uma mecânica sobre religião que me deixou bem empolgado, embora alguns jogadores possam achá-la restritiva, embora lhe dê um ar mais verossímil que a maioria das descrições que encontramos por aí em diversos cenários de RPG.
A medida que avanço na leitura do OpenQuest mais vou me tornando fã do sistema, ou pelo menos da forma como ele aborda vários aspectos do jogo.
O sistema apresenta três tipos de magia – magias de combate, magias divinas e feitiços – e considera que todo personagem tem acesso a pelo menos um dos tipos, que é a magia de combate, logo no começo de suas carreiras.
Um personagem também pode começar o jogo usando Magia Divina ou Feitiçaria, mas precisa atender a certos pré-requisitos, como graduações mínimas na perícia religião (clérigos) e conjurar feitiçaria (feiticeiros), cujas graduações estão associadas a níveis hierárquicos e disponibilidade nestes níveis.
O clérigo seria a personificação de sua divindade, mas só atinge este grau após passar pelos níveis de leigo e iniciado, sagrando-se sacerdote e passando a receber treinamento nos ritos mais secretos do culto ao qual pertence. Além do nível de clérigo (ou sacerdote), existe o nível de guerreiro divino, um cruzado do culto que usa armaduras e armas consagradas para ajudá-lo a proteger os fiéis e os templos do culto.
As escolas de magia, onde se formam os feiticeiros, também possui três níveis hierárquicos: aprendiz, adepto e magus. Cada um destes níveis possui direitos e deveres, como realizar trabalhos para os superiores ou gastar seu tempo em pesquisas.
Entre os benefícios concedidos a partir de certos níveis hierárquicos está o pagamento de resgates e/ou tentativa de resgate caso o personagem seja capturado.
As magias são aprendidas através do gasto de pontos de melhorias, o equivalente a pontos de experiência e possuem custos diferenciados:
- Magias de combate: custam 1 ponto de melhoria por ponto de magnitude;
- Magias divinas: custam duas vezes a magnitude em pontos de melhoria;
- Feitiçarias: custam dois pontos de melhoria, independente da magnitude.
As magias não se diferenciam apenas em relação ao custo para adquiri-las, mas também no custo para conjurá-las.
- Magias de combate: custam 1 ponto de magia por ponto de magnitude;
- Feitiçarias: custam 1 ponto de magia por ponto de magnitude, mais pontos de magia extras caso o feiticeiro deseje manipulá-las, como por exemplo, aumentar o alcance, aumentar tempo de duração, etc.;
- Magias divinas: não tem custo em pontos de magia e não é necessário fazer uma jogada para conjurá-la, não estando desta forma sujeitas a trapalhadas e sucessos críticos. Uma magia divina sempre é bem sucedida ao ser conjurada.
Caso um personagem, seja pelo menos Iniciado em um culto, pode clamar pela ajuda da divindade. Caso seja bem sucedido em um teste – não muito fácil, devo advertir – a divindade o atenderá realizando uma intervenção realmente poderosa, mas não sem um custo, muitas vezes muito alto, como a morte do fiel, cuja alma passará diretamente para o plano da divindade e a servirá pessoalmente. Um recurso para ser usado realmente em último caso.
Embora o sistema não seja novo, eu não o conhecia – falha minha -, mas agora que fui apresentado, quero aproveitar muito essa amizade.
Como nunca gostei de jogar com usuários de magia, senti dificuldades em elaborar esta parte de meu pequeno sistema. Cogitei amplamente utilizar a opção ‘combustível’, os pontos de magia gastos e recuperados. Depois troquei por ‘magias por dia’ de acordo com o afinidade do personagem com as energias mágicas. Mas não é aquele esquema estranho, para mim, do D&D em que o personagem não pode fazer determinada magia no dia e outras pode. http://rpgsimples.blogspot.com.br/2013/01/mercenarios-de-espada-e-magia-sistema.htmlGilson
Ah, então é você que está traduzindo o OpenQuest! Bem que o Helio Greca falou, tinha esquecido. Vou querer ver esse arquivo!O sistema é ótimo mesmo!