Saudações fiéis.

Recentemente escrevi o artigo Um novo design para Clérigos onde falei da minha gratidão em encontrar uma mecânica sobre religião que me deixou bem empolgado, embora alguns jogadores possam achá-la restritiva, embora lhe dê um ar mais verossímil que a maioria das descrições que encontramos por aí em diversos cenários de RPG.

A medida que avanço na leitura do OpenQuest mais vou me tornando fã do sistema, ou pelo menos da forma como ele aborda vários aspectos do jogo.

O sistema apresenta três tipos de magia – magias de combate, magias divinas e feitiços – e considera que todo personagem tem acesso a pelo menos um dos tipos, que é a magia de combate, logo no começo de suas carreiras.

Um personagem também pode começar o jogo usando Magia Divina ou Feitiçaria, mas precisa atender a certos pré-requisitos, como graduações mínimas na perícia religião (clérigos) e conjurar feitiçaria (feiticeiros), cujas graduações estão associadas a níveis hierárquicos e disponibilidade nestes níveis.

feiticeiro

Feiticeiros acreditam dominar a verdadeira magia. Sua especialidade é manipular magias, transformando efeitos poderosos e devastadores.

O clérigo seria a personificação de sua divindade, mas só atinge este grau após passar pelos níveis de leigo e iniciado, sagrando-se sacerdote e passando a receber treinamento nos ritos mais secretos do culto ao qual pertence. Além do nível de clérigo (ou sacerdote), existe o nível de guerreiro divino, um cruzado do culto que usa armaduras e armas consagradas para ajudá-lo a proteger os fiéis e os templos do culto.

As escolas de magia, onde se formam os feiticeiros, também possui três níveis hierárquicos: aprendiz, adepto e magus. Cada um destes níveis possui direitos e deveres, como realizar trabalhos para os superiores ou gastar seu tempo em pesquisas.

Entre os benefícios concedidos a partir de certos níveis hierárquicos está o pagamento de resgates e/ou tentativa de resgate caso o personagem seja capturado.

As magias são aprendidas através do gasto de pontos de melhorias, o equivalente a pontos de experiência e possuem custos diferenciados:

  • Magias de combate: custam 1 ponto de melhoria por ponto de magnitude;
  • Magias divinas: custam duas vezes a magnitude em pontos de melhoria;
  • Feitiçarias: custam dois pontos de melhoria, independente da magnitude.

As magias não se diferenciam apenas em relação ao custo para adquiri-las, mas também no custo para conjurá-las.

  • Magias de combate: custam 1 ponto de magia por ponto de magnitude;
  • Feitiçarias: custam 1 ponto de magia por ponto de magnitude, mais pontos de magia extras caso o feiticeiro deseje manipulá-las,  como por exemplo, aumentar o alcance, aumentar tempo de duração, etc.;
  • Magias divinas: não tem custo em pontos de magia e não é necessário fazer uma jogada para conjurá-la, não estando desta forma sujeitas a trapalhadas e sucessos críticos. Uma magia divina sempre é bem sucedida ao ser conjurada.

Caso um personagem, seja pelo menos Iniciado em um culto, pode clamar pela ajuda da divindade. Caso seja bem sucedido em um teste – não muito fácil, devo advertir – a divindade o atenderá realizando uma intervenção realmente poderosa, mas não sem um custo, muitas vezes muito alto, como a morte do fiel, cuja alma passará diretamente para o plano da divindade e a servirá pessoalmente. Um recurso para ser usado realmente em último caso.

guerreiro sagrado

Clérigos e guerreiros sagrados lutam pela igreja acima de qualquer outra coisa.

Embora o sistema não seja novo, eu não o conhecia – falha minha -, mas agora que fui apresentado, quero aproveitar muito essa amizade.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.