Dungeon World – Sem iniciativa, como assim?

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Saudações leitores.

Com o carnaval às portas, ou melhor, já iniciado, vou dar sequencia aos artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide que ajudam o leitor a entender os vários aspectos, muitas vezes complexos do jogo.

Para você não se perder, veja o que já foi publicado até agora nesta série, e com o sexto link indicando um excelente artigo que o Pedro Leone traduziu, e que o Jeferson “Shin” Leite Borges disse que deveria constar da lista:

  1. Entendendo o movimento em Dungeon World
  2. Dungeon World – Os movimentos do MJ
  3. Dungeon World – Resultados 7-9
  4. Dungeon World – Movimentos suaves e severos
  5. Dungeon World – Como funciona o combate
  6. Dungeon World e o Dragão de 16 pontos de vida

Neste artigo vamos falar sobre a Iniciativa, uma característica inexistente em Dungeon World, mas será que ela faz falta?

Sem iniciativa, como assim?

A falta de um sistema de rodadas de combate e iniciativa confunde muitas pessoas que entram em contato com o Dungeon World pela primeira vez e eu confesso que isso me fez travar na segunda sessão que eu narrei. Simplesmente não sabia para onde ir, uma situação que nunca havia ocorrido antes.

Em Dungeon World não existe uma mecânica separada para o combate. O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a história não é quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas ou qualquer coisa parecida.

Só porque alguém saca uma espada, isso não significa que o fluxo do jogo mude.

Isso, se me permitem, é uma das grandes sacadas do jogo, pois não quebra o ritmo da narrativa, mas o mantém de forma dinâmica. A ação passa apenas da descrição do que estava acontecendo em outra situação, para a descrição do que está acontecendo em combate.  Quando narramos, por exemplo, um personagme tentando esgueirar-se para dentro de um castelo, podemos dar um zoom em sua ação e descrever pequenas ações, como “a que distância você está da borda do parapeito que está observando?” mas não precisamos usar uma Ação Padrão ou Ação de Movimento para fazê-lo.

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Seus combates deixarão de se parecer com isto…

Então, sem um sistema de iniciativa, o combate resume-se a idas e vindas, o fluxo normal de ação e reação. Algumas vezes o jogador vai querer realizar mais de uma ação, como “Eu conjuro Força de Touro e ataco!” Sem problema, pois como o fluxo é natural, ninguém está limitado a apenas uma ação em seu “turno”. Se o jogador estiver realizando muitas ações, pause e pergunte aos outros o que estão fazendo neste tempo. Pense nisso como um filme de ação, e você, como MJ dirige as cenas. Enfatize a cena em um jogador, mostra uma cena excitante (no bom sentido), deixe o suspense no ar e em sentido horário passe para o próximo jogador. Ainda existe uma estrutura, mas não rolamos os dados para isso.

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… e começarão a se parecer com isto!

Sempre que possível, tente fazer com que o “turno” de um jogador flua em direção ao do outro jogador, mudando a ameaça para o próximo personagem ou destacando um movimento que possa afeta-los, como:

Ok, Guerreiro, seus ataques dispersam o grupo de goblins. Um dos goblins está indo em sua direção Ranger, o que você faz? 

Utilizando essa técnica, você consegue quebrar a estrutura do turno criando uma ameaça a um outro personagem, tornando a cena ainda mais dinâmica. Enquanto o personagem A age, crie uma ameaça ao personagem C e pergunte como ele responde a ela, e em seguida volte a ordem de sentido horário normal.

Então, ele arremessa o machado de lado e tenta agarrar você, guerreiro. O machado voa em sua direção, ladrão, ele voa direto na direção de sua cabeça, o que você faz?… ok, o ladrão se esquiva da lâmina, demais! Guerreiro, ele dá um bote em direção ao seu pescoço, como você vai impedir isso…?

Esse tipo de descrição reforça a ideia de que se está descrevendo uma batalha, não que se está jogando um jogo de tabuleiro, e seu personagem está sendo ameaçado a todo o momento, não apenas em seu “turno” ou no “turno dos monstros”. Não existe um único momento seguro, de forma que os personagens tem sempre que se manter atentos, ao invés de esperar pelo seu turno na ordem de iniciativa.

No próximo artigo vamos falar sobre o que engatilha movimentos durante o combate.

E aí? Curtiram? Comentem!

8 comentários

  1. Só depois que publiquei o artigo foi que percebi que a segunda imagem foi também utilizada pelo Tio Nitro em seu artigo Fichas e Novas Versões dos Sistemas de RPG +2D6 e +Fantasy Gratuitos para Download!

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  2. Muito interessante,O que acha de colocar um combate inteiro (ou parcial) como funciona o combate para deixar as mentes mais desatentas de como a coisa deve seguir/fluir.Mudando um pouco de assunto;Deveria colocar o link do Dragão de 16 pontos de vida na listagem também, é um post beeeeem valido para o pessoal entender como esse “jogo/sistema” funciona.

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  3. O link do artigo Dragão de 16 pontos de vida já está na listagem, e voltando ao assunto, em breve vou colocar este combate “parcial” :)Obrigado pelos comentários 🙂

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  4. Olá Franciolli acompanho sempre as postagens aqui no Forja RPG sobre o Dungeon World, recentemente adquiri o pdf em inglês e gostaria muito de iniciar uma campanha com meu grupo, porém a maioria deles não manja muito o inglês e lembro que li em alguma postagem que você havia traduzido as fichas dos personagens. Seria possível disponibilizar essa tradução por aqui? Parabéns pelas postagens. Até mais =)

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  5. Saudações David.Infelizmente os arquivos eu rasguei todos (todos na lixeira), infelizmente (ou não) vamos ter que esperar sair uma versão, nem que seja beta das fichas da Secular Games :)Esperar e ver se eles liberam algo em breve.

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  6. Salve Jeferson.Eu deletei substitui o link anterior pelo correto e deletei o seu comentário de correção do link.Achei o playbook bem interessante e vamos dar uma olhada e ajudar sim. O Pedro Leone está fazendo as adaptações para Dark Sun, acho que logo logo ele vai emitir o parecer dele 🙂

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