Vamos dar continuidade aos artigos sobre o Dungeon World Guide?
Hoje vou falar sobre os resultados 7-9, muito comuns e que possivelmente podem trazer dúvidas ao mestre e aos jogadores também.
Um resultado 7-9 é fundamentalmente um sucesso… um sucesso parcial ou um sucesso com um custo.
Mas como devo julgar estes sucessos apropriadamente? O primeiro passo é identificar precisamente o que o jogador está querendo fazer e dar-lhe apenas metade ou conceder-lhe tudo se ele estiver disposto a dar algo em troca.
O personagem está tentando saltar sobre um balcão? Talvez ele consiga, mas se desequilibre.
Consulte a lista de Movimentos do MJ e veja o que se aplica, por exemplo:
Vamos dizer que o personagem está tentando escalar um desfiladeiro; ele rola +FOR (força) e obtém 8. Ele definitivamente não despenca do desfiladeiro, então o que acontece?
Algumas ideias que surgem de uma olhada rápida na lista de movimentos do MJ:
- … Consumo de recursos: ele gasta um uso de seus equipamentos de aventureiro, na forma de cordas, pitons e ganchos;
- … Informe as exigências pergunte: ele consegue subir metade do caminho e percebe que está muito pesado; ele tem que soltar alguma coisa ou descer;
- … Provoque dano: ele escorrega algumas vezes durante a subida; ela ganha algumas escoriações e perde alguns pontos de vida.
Também é possível fazer algo mais sutil. Você pode separá-lo do resto do grupo criando um ataque aéreo enquanto os outros membros do grupo permanecem lá embaixo. Neste caso, o MJ não deve informar que o ataque é em consequência do resultado nos dados. Ao invés disso experimente dizer algo como:
“Você está escalando muito lentamente, mas está progredindo. O resto do grupo está esperando por você, mas você vê alguma coisa a distância aproximando-se rapidamente… parece uma grande ave de rapina! Ela o vê, exposto na face da rocha e está descendo para o ataque!”
Isso é um despistamento e encaixa-se perfeitamente com a sugestão do livro de nunca dizer o nome do movimento que está usando. Na ficção, o pássaro está atacando porque o personagem foi muito lento na escalada, mas nas notas que o MJ faz, o pássaro ataca devido o resultado obtido nos dados.
Tentando passar por dois guardas, o ladrão obtém 9 em Desafiar o Perigo. Isso não é Negociação; não existe influência. Então o que acontece?
Fundamentalmente isso foi um sucesso, então os guardas não irão prendê-lo, mas eles não estão totalmente convencidos. Algumas ideias de como conduzir a situação:
- … Consumo de recursos: eles pedem suborno (claro que eles chamam de um “pagamento imediato de multa”);
- … Ofereça uma oportunidade com um custo: um deles sairá para confirmar a estória; o personagem pode tentar derrotar o guarda que está sozinho, mas terá que agir rápido.
- … Sucesso parcial: eles deixarão o personagem passar, mas não sozinho. Ele estará onde quer, mas terá um guarda com ele.
Então, na prática o que acontece é que…
Eles não vão receber tudo o que queriam, ou receberão mais do que esperavam.
Abaixo uma pequena lista de movimentos do MJ em ação, que podem ser aplicada em diferentes situações.
Consequências Piores, Escolhas Difíceis
- Substitua um perigo antigo por um novo;
- O perigo é evitado temporariamente, mas aumenta de intensidade (mais inimigos ou maiores riscos);
- Ação bem sucedida, mas efeitos não desejados: pode enfurecer o inimigo ao invés de assustá-lo, por exemplo;
- Ameaça um aliado ao invés do inimigo;
- O faz perder alguma coisa: dinheiro, equipamentos, uma boa posição, etc.;
- Duas opções, ambas com benefícios e desvantagens;
- Danifica alguma coisa importante para os jogadores: equipamentos, uma viga de suporte, um esconderijo, reputação, etc.;
- São constrangidos por um contratempo;
- Se tornam alvo de um outro inimigo;
- Tropeçam, desequilibram ou deixam cair um item;
- Mudam sua posição ou posicionamento para um pior;
- Deixam passar alguma coisa importante: um detalhe, um perigo, um inimigo escondido, uma mudança de circunstâncias, etc.;
- Adiciona uma nova ameaça do ambiente: fogo, fumaça, quebra de suportes, deslizamento de rochas, inundação, etc.;
- Divindade, NPC ou monstro enfurecido;
- Eles ficam desequilibrados, confusos ou em uma posição desfavorável, receba -1 adiante
Outra forma interessante de conduzir um resultado 7-9 são as clássicas escolhas difíceis. Oferece dois resultados diferentes para a ação e deixe-os escolher. Podem ser dois resultados bons ou dois resultados ruins, o importante é fazer com que os jogadores tenham a sensação de estar sacrificando alguma coisa. Veja o que o jogador está tentando fazer e tente dividi-la em duas partes, faça-o escolher uma das partes, por exemplo:
Então, você está tentando bloquear a porta para que todos consigam fugir pelos fundos, correto? Não tem tempo para isso, os inimigos já estão na porta. Você pode tentar segurar a porte para seus aliados escaparem, ou podem todos correr para os fundos, mas estarão todos encurralados.
Você pode desarmá-lo ou derrubá-lo, mas não as duas coisas.
Você pode bloquear este ataque, ou receber o dano e golpeá-lo novamente.
Você tem tempo apenas para segurar a orbe ou disparar uma flecha no cara que está tentando alcança-la. O que você fará?
E aí? Mais luz sobre o sistema de Dungeon World? Se tiver dúvidas, comente, pergunte.
No próximo artigo vamos falar sobre os movimentos suaves e severos.
Até mais.