Dungeon World – Movimentos suaves e severos

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Saudações aventureiros.

Dando continuidade a série de artigos descaradamente traduzidos baseados no Dungeon World Guide, hoje falaremos sobre os movimentos suaves e movimentos severos, que talvez pudessem ser melhor traduzidos como movimentos indiretos e movimentos diretos respectivamente, se eu for considerar a explicação que o John Harper forneceu:

Um soft move é a preparação e o hard move é a consequência. 

Quando os personagens estão investigando uma caverna e o MJ diz: “o chão começa a tremer, algumas rochas começam a cair, parece que uma avalanche está vindo sobre vocês!” Isso é um movimento indireto. Alguma coisa está acontecendo para ameaçar os personagens, está é a preparação.

Da mesma forma, como o MJ diz “um lunático investe contra você com uma faca na mão!” ele está desenhando uma situação e esperando pela resposta dos jogadores.

Quando o jogador falha em sua rolagem de dados, é hora de apresentar-lhes as consequências, que normalmente vem na forma de um movimento severo, ou direto: “as rochas estão caindo por toda parte, sofra cinco pontos quando uma delas bate em sua cabeça, amassando o seu elmo” ou “o lunático corta seu abdômen com a faca, causando seis pontos de dano.”

Mas nem sempre as consequências de uma falha serão um movimento direto. O MJ pode querer fazer isso se estiver criando um efeito de bola de neve, tornando as coisas piores, mas avançando a narrativa. Exemplo:

MJ: Ok, você está correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. Parece Desafiar o Perigo. Vá em frente e faça o teste.

PJ: Rolei um 6! Isso é uma falha!

MJ: Com certeza é! Você está tentando despistá-los no labirinto de ruelas, mas está muito escuro; você tropeça em um pilha de lixo por trás desta taverna. Garrafas de vidro quebram e você cai com um tûm. Os guardas ouvem o barulho e conseguem determinar com precisão a sua localização e estão virando a esquina agora, a apenas alguns passos de você. O que você faz?

chased
Não role 6 ou menos! Para o seu próprio bem.

Tecnicamente, o MJ poderia ter prendido o personagem nesta situação. Este teria sido o preço da falha. Ao invés disso, escalonando a situação, o MJ aumenta a tensão e realiza um movimento indireto, deixando o personagem em evidência.

As regras dizem que o MJ pode executar um movimento indireto ou direto de acordo com sua vontade.

O MJ não é obrigado a realizar movimentos diretos, cabe a ele determinar o ritmo da narrativa.

Recapitulando

  • Os movimentos do MJ foram planejados para colocar os personagens em situações de perigo e seguir com as possíveis consequências;
  • Os movimentos dos PJ respondem a estas situações e fornecem ao MJ um guia de como narrar as consequências das rolagens.
  • Todos as rolagens de dados feitas pelos jogadores engatilharão uma resposta do MJ, e cada movimento do MJ engatilhará uma resposta dos jogadores.

A narrativa então vai se desenvolvendo como um pêndulo: de um lado para o outro.

E então? Os movimentos estão claros? Alguma dúvida?

No próximo artigo vou começar a tratar dos combates, uma parte do Dungeon World que me deixou completamente extasiado.

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