Recentemente ando pensando bastante em uma adaptação de Dark Sun para o Dungeon World. Apesar de sua versão da 4E ter ficado excelente, o bom e velho D&D não anda mais me empolgando da mesma forma, então fiquei pensando como seria jogar nas dunas escaldantes de Athas utilizando o Dungeon World.

Uma de suas marcas registradas são os magos. Em Athas, a magia destrói a vida e a natureza, e foi por causa dela que o planeta se tornou o deserto que é hoje. Para as minhas pesquisas estou utilizando o Dark Sun Campaing Setting do AD&D Segunda Edição  (o original, não o revisado) e também a versão da Quarta Edição.

No AD&D, os defilers tem uma vantagem muito simples: eles avançam de níveis mais rapidamente que os preservers. Eu acho essa forma de design bastante preguiçosa, então fui em busca do que foi feito na quarta edição. Na 4E foi utilizada uma solução bastante simples e elegante: personagens arcanos que queiram fazer o defile tem a chance de rerolar o ataque, embora isso cause o dano nas criaturas em volta no valor de metade do healing surge. Apenas por curiosidade, fui conferir qual o efeito do defiling no AD&D, e ele é bem mais ameno: a vegetação ao redor se transforma em pó, e as criaturas ao redor recebem penalidade de iniciativa devido a dor causada.

defiler

Dessa forma, cheguei a um movimento que aproveita os melhores elementos do AD&D e da 4E. Este movimento substitui o Cast a Spell básico do Wizard.

Fazer uma Magia (INT)

Quando você liberta sua magia preparada, role +INT. * Em caso de 10+, você é bem sucedido em fazer a magia, não esquece o feitiço e não causa defiling do ambiente. Caso você prefira fazer o defiling, você pode escolher entre marcar 1 XP, ou ganhar +1 foward para este movimento. * Em caso de 7-9, escolha um:

  • Você consegue fazer a magia, mas ela causa dano na vida natural ao seu redor. É óbvio para todo mundo que você é um defiler.
  • Você consegue fazer a magia, mas a esquece até prepará-la novamente.
  • A magia quase escapa do seu controle, mas você consegue impedir a tempo. A magia não funciona, mas não causa dano na natureza. Trate como se fosse um 6-, inclusive ganhando XP.

No caso do 6-, como sempre o resultado fica a cargo do mestre que deve obedecer os princípios e os DM Moves, mas sempre levando em consideração o defiling que destruiu o planeta.

O que acharam? Topariam jogar com um mago athasiano em Dungeon World? Deixe seu comentário!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.