Quando passamos muito tempo jogando RPG e conhecemos muitos sistemas, é natural que pelo menos vez em nossas vidas nos lançamos a tarefa, que quase nunca é concluída, de criar um sistema próprio. É quase como uma ida à Meca.
Mas porque fazemos isso?
Fazemos porque nem sempre estamos satisfeitos com os sistemas que usamos. Algumas vezes temos que fazer tantas alterações, muitas vezes mínimas e com um teor mais cosmético para que as regras se adequem a nossa forma de jogar, que julgamos necessário criar um novo sistema.
Mas porque normalmente não concluímos esta tarefa?
A criação de um sistema requer tempo, muito esforço, e muitas horas de playtest, que pode/deve ser feita no próprio grupo de jogo. É bem provável que encontre-se por aí algum prodígio que não precisa de tempo, esforço e horas de playtest para desenvolver seu sistema, mas acredito que este seria uma lendária exceção as regras.
O que esperar de um sistema?
Acho que quando jogamos ou desenvolvemos um sistema – eu mesmo nunca desenvolvi um – o que procuramos é que ele seja funcional e atenda as nossas expectativas de diversão, seja ela voltada para uma pura contação de histórias, simulação da vida real ou qualquer outra coisa.
O que não me agrada mais nos sistemas?
Falando por mim, e exclusivamente por mim agora. Durante muitos anos os sistemas de fantasia medieval com classes predominou (se eu estiver falando besteira me corrijam nos comentários) e foi bom. No entanto, a possibilidade de customização nem sempre é possível dentro de um espectro maior, por exemplo, em D&D você não conseguirá criar um bom guerreiro capaz de conjurar mísseis mágicos. Da mesma forma que não conseguirá criar um ladino especialista em combate.
Os arquétipos são interessantes para exemplificar, demonstrar, mas passaram a ser restritivos e isso eu não gosto mais, além de ir de encontro a premissa de criar histórias fantásticas, uma vez que as limitações são muito grandes para construir determinados tipos de personagens.
O que eu queria ver em um sistema?
São muitas as coisas que eu gostaria de ver em um sistema, que quem sabe, um dia até poderei ajudar a formatar, mas entre as principais características deste adorável sistema novo estão:
1. Possibilidade de jogá-lo tanto em grupo, quanto sozinho
Quando falo sozinho, me refiro a um jogador e um mestre, não uma aventura solo. Muitos sistemas, os que eu tenho jogado principalmente, requerem grupos para se tornarem funcionais. As aventuras prontas são projetadas para grupos, e se estiver sozinho, o personagem certamente perecerá.
Um sistema que seja capaz de permitir que mesmo sozinho, um personagem sobrepuje desafios e siga adiante, como em histórias épicas ou jogos de vídeo games me agradariam bastante.
2. Sem um sistema de classes
Profissão é profissão. Classe não é profissão. Pelo menos não no meu ponto de vista.
O guerreiro pode ser um ferreiro. O clérigo um escriba. O ladrão um diplomata. O mago um professor. Mas sua classe não é uma profissão.
O sistema de classe padroniza, limitando no processo. Um jogo que não possuísse sistema de classes, mas que permitisse, através da compra de poderes/habilidades/perícias que o jogador pudesse transitar entre os principais conceitos seria muito interessante. Por exemplo, um personagem focado em habilidades furtivas, estaria mais próximo do arquétipo ladrão, enquanto um mais voltado para a conjuração de encantamentos e o conhecimento proibido, estaria mais próximo do arquétipo mago.
Em não havendo classes, o sistema poderia permitir que os personagens evoluíssem em diversas áreas diferentes, podendo-se até aplicar determinados custos extras quando o personagem é focado em determinada área e quer explorar uma área diferente.
3. Sistema de combate dinâmico
Definitivamente não quero um sistema focado na narrativa. Quero um sistema que me proporcione combates rápidos, mortais e é claro, muito dinâmicos.
Não tenho interesse em um sistema que me faça perder uma sessão inteira narrando um combate. Ele pode até ser estratégico, mas não precisa levar este conceito ao extremo. Acima de tudo, ele tem que ser intuitivo.
4. Progressão de habilidades e magias
Alguém sem treino pode saber manusear uma espada, mas somente alguém treinado saberá tirar o máximo proveito dela. Da mesma forma, alguém sem muito treinamento, poderia saber conjurar uma magia menor, mas somente aqueles treinados poderiam ser capazes das proezas consideradas miraculosas.
Habilidades e magias deveriam ter progressões, de forma que um efeito de fogo, tivesse vários efeitos, modificados de acordo com o treinamento e o gasto de energias místicas, leia-se mana.
5. Mana
Nada contra o sistema vanciano de magias, mas o sistema tem que ter mana.
6. Pontos de vida (?)
Se o termo está incorreto, beleza, vamos corrigir. O sistema poderia ter os famigerados pontos de vida, ou pontos de acerto, ou qualquer coisa parecida, mas eles nunca deveriam ser confundidos com ferimentos. A perda de pontos de vida (acerto, etc.) não causaria ferimentos. Apenas determinados golpes sim, como acertos críticos por exemplo, ou quando todos os pontos de vida estivessem esgotados.
Imagine que se um personagem tem um valor de Constituição e Pontos de Vida, o primeiro representaria a sua condição física e o segundo a sua capacidade de defletir/esquivar-se de golpes. Cansando-se (perdendo os pontos de vida), o personagem estaria indefesso e não poderia evitar receber ferimentos reais, podendo morrer rapidamente, vítima de apenas um golpe bem dado.
Finalizando (?)
Eu busco mais ainda dos sistemas do que o que já está exposto acima, mas acho que este é um bom começo.
E você? Está satisfeito com o sistema que joga? Já pensou em criar seu próprio sistema? Como ele deveria ser? Que elementos ele deveria incluir para atender suas expectativas?
Comente 🙂
Boa materia, me ocorreu uma grande ideia para minhas campanhas isso sobre PVs, Franciolli. Sempre pensei algo parecido com relação a PVs, mas nunca soube expressar isso de forma concreta.
Opa Franciolli, como você sabe, acabou de me descrever, incluindo todos os motivos pelos quais estou criando o meu Fantasytelling :DA única coisa daí que eu não tenho mais nele é esses ‘pontos de fadiga e esquiva’, mas estou criando um sistema dinâmico para personagens que querem se esquivar e evitar ferimentos.
Estamos de olho.
Então creio q fiz o sistema dos seus sonhos. Realmente entre um tempo e outro com dificuldade, terminei em 5 anos após tanta xp com gurps, d&d, storyteller, trevas, 3d&t, livros jogo, etc… É dificil publicar, se quiser dar uma força, add no face: Allen Mac Draoi. Abç
Como vc eu tbm recentemente tive essa angústia a respeito dos sistemas de rpg, e foi jogando skyrim q resolvi criar meu próprio sistema usando a mesma premissa de evolução do skyrim. Mas como vc disse mesmo pegando inspiração criar um sistema dá muito trabalho.
Já jogou GURPS? Ele se enquadra em quase todas as suas “exigências”. Quanto aos “pontos de vida abstratos”, eu sugeriria Tagmar, mas ele usa um sistema de classes.
Sinto muito Franciolli, já tenho meu sistema perfeito. Burning Wheel na veia :-)Mas agora, acho que não existe isso de sistema perfeito. É como tentar descrever um jogo de videogame perfeito – não é possível pois minhas preferências vão além do que apenas um jogo pode prover.Mas não entendi o que você disse com “Definitivamente não quero um sistema focado na narrativa”. Poderia explicar?
Eu não procuro um sistema perfeito, mesmo porque, acho impossível que ele exista. Explicando:“Definitivamente não quero um sistema focado na narrativa”Quero um sistema que também possua elementos estratégicos e que não seja focado apenas na descrição abstracionista de combates. Não quero somente um combate narrado, sem jogadas de dados e sem explorar outros elementos.Entendido? 🙂
Obrigado PL, mas GURPS também possui muitos elementos que não me agradam. Ele tem muitos elementos, mas não todos e Tagmar, bem, foi discutindo sobre ele que me inspirei para escrever o post.
Embora não explicitamente citado, mas com uma imagem do jogo à mostra, podes perceber que parte de minha angústia deve-se também ao jogo.
Já divulgou o seu sistema? Tem sempre muita gente interessada em publicar coisas boas.
Entendido e concordo completamente!O que eu quis dizer é que mesmo pra mim, não existe sistema ideal. Uma época quero um sistema mais estratégico, outra um mais narrativo. Depende do humor, do grupo, do gênero, do estilo… São muitas variáveis 🙂
Sabe, o motivo de eu ter feito o Academia Bahamut foi nunca ter achado um sistema que emulasse o estilo Final Fantasy de ser. Depois de várias experimentações, o FFAB foi o meu melhor, e eu fiquei muito feliz com o resultado. Ainda falta uma sintonia fina, mas já emula FF1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10 sem problemas.http://chikago.com.br/?cat=11
1) Nunca tinha pensado em jogo para um personagem. Já aconteceu de atrasar o jogo enquanto não tinhamo um mínimo de 4 jogadores (ou até adiamos a sessão por “falta” de jogadores).2) Depois de jogar GURPS e Storytelling me sinto preso com os personagems de D&D sempre progedindo num sentido. Quero customizar. Acharia interessante receber o xp e pagar pelo acerto, atributos, pontos de vida… podia até pagar pelo nível (funcionaria como limite do quanto pode-se pagar nas outras características).3) Sinto o mesmo em relação as regras de combate em massa. O GURPS apresenta uma mecânica ótima com muitos detalhes estratégicos e ambientais mas os personagens viram estatística e um único teste resolve toda a batalha. Já EXALTED torna os jogadores influentes na resolução da batalha, além disso todo o combate é jogado tal qual seria uma luta individual. Infelizmente carece da riqueza de detalhes do GURPS.4) Concordo. Minha idéia é customizar até os poderes.5) Concordo parcialmente. Mana deve existir… mas como uma forma de intensificar/alterar características ampliando os USOS da magia.6) Gosto da idéia do Storytelling, simplicidade e penalidades para pontos de vida perdidos. Mesmo assim quero detalhamento como GURPS onde faz diferença o lugar do ferimento. Torna tudo mais estratégico e dramático.
O melhor sistema de combate em massa que já vi até hoje é o do L5R, adaptei pra o meu FST e roda macio 😛
O sistema de combate de tagmar é muito bom, não jogo mais ele pq cansei de fantasia medieval e agora jogo GURPS, que pra mim tem funcionado muito bem.
Eu usei as dicas sobre PVs hoje na campanha de Starwars SAGA, e caiu como uma luva, foi interessante ver o susto dos jogadores vendo os PVs voarem e ainda continuarem sem ferimentos ou coisas do tipo. Estou usando a tabela de Condições e os acertos criticos para os danos reais.
Gostei do seu ponto de vista. Só discordo do sistema de Pontos de Vida que você citou. Não acha que um combate rápido e dinâmico seria prejudicado por tantos fatores condicionando a vitalidade do personagem? Não que a idéia seja ruim, longe disso. Mas não combina muito com o tipo de combate que você almeja. Acredito que um sistema numérico de Pontos de Vida pode sim medir de forma abstrata fatores como fadiga, ferimentos e afins. Sem entrar muito em detalhes que podem tornar tudo muito maçante. De qualquer forma, ótimo post. Aliás, muito bom o seu blog.
Sinceramente não, principalmente se a quantidade de pontos de vida não for absurda.O problema no sistema de pontos de vida é que ele veio de uma tradução mal feita que pegou, e que não implica o que significa, mas esta, é claro, é uma opinião pessoal :)Obrigado pelo comentário e nos esforçamos para fazer um bom trabalho 🙂
Estudando alguns sistemas, acho que um bom ponto de partida para o que eu quero envolve o OpenQuest e o Tagmar… só para começar.
Acho que também passará por ser uma manifestação do nosso gosto por qualquer hobby e querer demonstrá-lo de outra maneira ainda mais visceral. É um pouco como criar fanzines de quadrinhos e bandas de garagem. 🙂
[…] brincando de game designer com um amigo, vou ter alguns artigos para escrever. O primeiro deles, Adorável Sistema Novo, tratou da minha insatisfação em relação aos sistemas de RPG e ao desejo de desenvolver alguma […]
[…] http://www.forjarpg.net/2013/01/adoravel-sistema-novo/ […]
venho por meios deste deixar esse comentário neste artigo original é pedindo para copiar o mesmo para o blog Ctrl+c Ctrl+v system, e homenagear esse artigo de um amigo bem quisto como você seria uma honra divulga-ló.
Pegou pesado na formalidade Alexsander, mas tá liberado 🙂
Reflexões muito bacanas! Eu vejo que criar um sistema deve ter um propósito, um objetivo específico. Eu comecei a escrever sistemas bem simples e bem pequenos para iniciar o RPG para novas pessoas, sem que elas se intimidassem com enormes quantidades de informações nas fichas. E o mais subjetivo possível, quase sem números. Nos textos não há as explicações de como jogar, pois a sugestão é para quem joga, ensinar.Apesar de todos serem bem simples, NUNCA considerei usar “classes”. Algo que veio com o D&D acredito, e muito surreal de meu ponto de vista. Além disso, Gurps me encantou em meados dos anos 90.Um jogo com dois jogadores é algo tentador! Refletirei a respeito.Evoluir habilidades e magias é uma boa mesmo, e gosto muito das regras que exigem sua manutenção com pontos de experiência. Evita dos PJs tornarem-se semi deuses ou deuses.Sobre magia, nunca gostei do sistema “usou e esqueceu” do D&D, mas alguém fez uma postagem recente bebendo da fonte do autor que inspirou este sistema. Consultei as páginas do meu D&D 3.0 e realmente é mais aceitável. Gosto muito do uso de combustível para magias, o mana. Mas caí num problema, de como quantificar cada magia? Resolvi de uma forma não tão bonita, mas funciona bem. O PJ tem um PEQUENO limite diário de magias, e pode usar quaisquer magias naquele limite, inclusive repeti-las. E pode ampliar seus efeitos gastando ‘o uso’ de outra magia. Sobre o combate. Quando eu jogo, não me importo com vários turnos até os oponentes serem derrotados, mas quando eu mestro, considero chato demais um combate demorado. Depois de muita reflexão, inspirei-me no seriado ‘Spartacus: Blood and Sand’ e o combate no meu sistema é assim: dois dados são rolados (iguais ou diferentes), maior valor vence. Pronto, acabou. Se der empate, ambos são feridos. E os PDMs têm duas condições, ou foi ferido ou foi morto. Se estiver ferido e for ferido novamente, está morto. Sua letalidade varia com o dado rolado. O 3:16 inspirou-me, mas a ideia veio mesmo com o seriado de TV.Este foi um sistema que fiz para ser um pouco maior que os sistemas simples que planejo, para eu mestrar quando tiver necessidade, como apoiar um evento sendo mestre, apesar de preferir jogar:http://rpgsimples.blogspot.com.br/2013/01/mercenarios-de-espada-e-magia-sistema.htmlEstou assinando o blog para novas postagens. Abraços!Gilson
Saudações Gilson e muito obrigado pelos comentários.Particularmente nunca tive imaginação suficiente para escrever um sistema (ainda), pois sempre achei que existe um sistema que se adequasse as minhas propostas de jogo, daí vamos ficando mais exigentes com o tempo e voilá, começamos a pensar em criar algo, nem que seja tomando emprestado elementos de vários jogos.Eu até entendo que as classes sejam um bom guia, mas não deveriam ser mais do que isso. Considerar um jogo com apenas dois jogadores, um mestre e um jogador, acredito, deveria ser pensado em todos os RPGs, principalmente porque eles são inspirados em filmes, romances, etc., em que muitas vezes o protagonista encontra-se sozinho. Nem toda crônica envolve uma Irmandade do Anel.Para o sistema de magia, sugiro fortemente a leitura do Tagmar, disponível gratuitamente no link http://www.tagmar2.com.br/
Eu não pretendia criar um sistema mais completo, pois os sistemas pequenos e simples que criei dão conta do recado, que é apresentar o RPG para novos jogadores.Busquei em outros sistemas o que eu queria: um combate bem rápido, como 3:16 consegue, mas que não consigo imaginá-lo para ambiente medieval/fantasia medieval.Por outro lado, considero muito difícil e exaustivo criar uma ambientação, e alerto isto no PDF.Pretendo ler o sistema de magia do Tagmar em breve, grato pela sugestão.Gilson
Considere o sistema do Dungeon World também. Os combates são muito rápidos e dinâmicos.
[Seu comentário sugerindo o Dungeon World chegou apenas no email]. Bem, aguardarei a versão da Secular, mas este jogo tem coisas que sempre abominei: classes, carisma e inteligência/sabedoria.Gilson
Olá Franciolli, como vai?Eu tenho um sistema próprio em vias de finalização (com livro-texto pronto e tudo mais). Eu posso dizer que meu sistema se adapta a todas as necessidades que você elencou neste ótimo post. Não há classes, é dinâmico, com um sistema muito balanceado de progressão e possibilidade de máxima personalização em cada personagem criado, sem cair em regrinhas complexas e perdidas como em D&D ou Pathfinder. Há diversas outras inovações que fiz neste sistema que acho que irá agradá-lo.Eu por enquanto o estou chamando de Universal Fantasy, pois se trata de um sistema “genérico para o gênero de fantasia” (parece uma contradição, mas não é – a ideia do sistema é ser funcional para aventuras desde Rei Arthur, Senhor dos Anéis e Game of Thrones, até Tormenta, Forgotten, Dark Sun, etc). Eu já consegui simular aventuras em vários cenários diferentes com ele, como Diablo, Mitologia Grega, Senhor dos Anéis etc.Pretendo colocá-lo no mercado em mais ou menos um ou dois anos, assim que arrumar uma editora para financiá-lo. Não faço isso agora pois estou disponibilizando somente este ano para os testes (desenvolvo ele há mais de 7 anos). Por isso, estou reunindo jogadores para a playtest para recolher feedbacks e aprimorá-lo o máximo possível. Ainda há alguns detalhes que precisam ser corrigidos nele (coisa pouca), mas gostaria de saber se você tem interesse em conhecê-lo e, quem sabe, participar de um playtest (caso você não seja da Grande São Paulo, estava querendo reunir um grupo para jogar online).Se você tiver interesse, me avise por facebook pois não sei se entrarei aqui de novo. Quem mais tiver interesse, pode me adicionar também, mas por favor mande uma mensagem antes.AbsYuri
Texto ótimo. Eu mesmo vivo sonhando com novas dinâmicas e regras de de RPG, mas sempre tem o problema do desenvolvimento e a grande dedicação. Acho que outro ponto na necessidade de novos sistemas, esta conectado a criação de cenários próprios, já que muitas vezes quem cria um cenário não considera nenhum sistema adequado para o mundo que criou.
Já olhou o 3D&T?Eu sei que ele tem esse ar “animê” e soa meio simplista em algumas coisas, mas é um sistema divertido e que resolve muitas dessas coisas que você comentou.Lá tem classes (kits de personagem), mas é opcional. E mesmo escolhendo um, nada te impede de ir customizando seu personagem.Também tem sistema de magia baseado em mana, além de que determinadas vantagens e desvantagens dizem se você é mais ou menos eficiente em determinados “caminhos mágicos”.Em outros termos, ele funciona de um jeito modular muito interessante, com muitos subsistemas que podem ser adicionados e que funcionam muito bem.Não sei se você é daqueles que têm preconceito com o sistema, mas sugiro que dê uma espiada. Mesmo que o orgulho não deixe adotar o sistema, dá pra tirar várias boas ideias dele para anexar no seu sistema favorito ou pra criar o seu próprio.De resto, excelente post, excelentes apontamentos e esperamos ver mais coisas assim.
[…] brincando de game designer com um amigo, vou ter alguns artigos para escrever. O primeiro deles, Adorável Sistema Novo, tratou da minha insatisfação em relação aos sistemas de RPG e ao desejo de desenvolver alguma […]
ao pensar em criar um sistema próprio, buscamos preenche aquelas lacunas dos sistemas tradicionais, entretanto, vejo que criar um sistema próprio requer conhecimento. As palavras que você citou mestre como Pts de vidas e Classes são levada ao “pé dá letra”. De fato classes não são profissões e Pts de vidas não é definitivamente sua vida, mais eu vejo que é muito bom deixa claro para todos que forem jogar…. “Esses não são exatamente o que ele dizem”.