Quando passamos muito tempo jogando RPG e conhecemos muitos sistemas, é natural que pelo menos vez em nossas vidas nos lançamos a tarefa, que quase nunca é concluída, de criar um sistema próprio. É quase como uma ida à Meca.

Mas porque fazemos isso?

Fazemos porque nem sempre estamos satisfeitos com os sistemas que usamos. Algumas vezes temos que fazer tantas alterações, muitas vezes mínimas e com um teor mais cosmético para que as regras se adequem a nossa forma de jogar, que julgamos necessário criar um novo sistema.

Mas porque normalmente não concluímos esta tarefa?

A criação de um sistema requer tempo, muito esforço, e muitas horas de playtest, que pode/deve ser feita no próprio grupo de jogo. É bem provável que encontre-se por aí algum prodígio que não precisa de tempo, esforço e horas de playtest para desenvolver seu sistema, mas acredito que este seria uma lendária exceção as regras.

O que esperar de um sistema?

Acho que quando jogamos ou desenvolvemos um sistema – eu mesmo nunca desenvolvi um – o que procuramos é que ele seja funcional e atenda as nossas expectativas de diversão, seja ela voltada para uma pura contação de histórias, simulação da vida real ou qualquer outra coisa.

O que não me agrada mais nos sistemas?

Falando por mim, e exclusivamente por mim agora. Durante muitos anos os sistemas de fantasia medieval com classes predominou (se eu estiver falando besteira me corrijam nos comentários) e foi bom. No entanto, a possibilidade de customização nem sempre é possível dentro de um espectro maior, por exemplo, em D&D você não conseguirá criar um bom guerreiro capaz de conjurar mísseis mágicos. Da mesma forma que não conseguirá criar um ladino especialista em combate.

Os arquétipos são interessantes para exemplificar, demonstrar, mas passaram a ser restritivos e isso eu não gosto mais, além de ir de encontro a premissa de criar histórias fantásticas, uma vez que as limitações são muito grandes para construir determinados tipos de personagens.

O que eu queria ver em um sistema?

São muitas as coisas que eu gostaria de ver em um sistema, que quem sabe, um dia até poderei ajudar a formatar, mas entre as principais características deste adorável sistema novo estão:

1. Possibilidade de jogá-lo tanto em grupo, quanto sozinho

Quando falo sozinho, me refiro a um jogador e um mestre, não uma aventura solo. Muitos sistemas, os que eu tenho jogado principalmente, requerem grupos para se tornarem funcionais. As aventuras prontas são projetadas para grupos, e se estiver sozinho, o personagem certamente perecerá.

Um sistema que seja capaz de permitir que mesmo sozinho, um personagem sobrepuje desafios e siga adiante, como em histórias épicas ou jogos de vídeo games me agradariam bastante.

2. Sem um sistema de classes

Profissão é profissão. Classe não é profissão. Pelo menos não no meu ponto de vista.

O guerreiro pode ser um ferreiro. O clérigo um escriba. O ladrão um diplomata. O mago um professor. Mas sua classe não é uma profissão.

O sistema de classe padroniza, limitando no processo. Um jogo que não possuísse sistema de classes, mas que permitisse, através da compra de poderes/habilidades/perícias que o jogador pudesse transitar entre os principais conceitos seria muito interessante. Por exemplo, um personagem focado em habilidades furtivas, estaria mais próximo do arquétipo ladrão, enquanto um mais voltado para a conjuração de encantamentos e o conhecimento proibido, estaria mais próximo do arquétipo mago.

Em não havendo classes, o sistema poderia permitir que os personagens evoluíssem em diversas áreas diferentes, podendo-se até aplicar determinados custos extras quando o personagem é focado em determinada área e quer explorar uma área diferente.

3. Sistema de combate dinâmico

Definitivamente não quero um sistema focado na narrativa. Quero um sistema que me proporcione combates rápidos, mortais e  é claro, muito dinâmicos.

Não tenho interesse em um sistema que me faça perder uma sessão inteira narrando um combate. Ele pode até ser estratégico, mas não precisa levar este conceito ao extremo. Acima de tudo, ele tem que ser intuitivo.

4. Progressão de habilidades e magias

Alguém sem treino pode saber manusear uma espada, mas somente alguém treinado saberá tirar o máximo proveito dela. Da mesma forma, alguém sem muito treinamento, poderia saber conjurar uma magia menor, mas somente aqueles treinados poderiam ser capazes das proezas consideradas miraculosas.

Habilidades e magias deveriam ter progressões, de forma que um efeito de fogo, tivesse vários efeitos, modificados de acordo com o treinamento e o gasto de energias místicas, leia-se mana.

5. Mana

Nada contra o sistema vanciano de magias, mas o sistema tem que ter mana.

6. Pontos de vida (?)

Se o termo está incorreto, beleza, vamos corrigir. O sistema poderia ter os famigerados pontos de vida, ou pontos de acerto, ou qualquer coisa parecida, mas eles nunca deveriam ser confundidos com ferimentos. A perda de pontos de vida (acerto, etc.) não causaria ferimentos. Apenas determinados golpes sim, como acertos críticos por exemplo, ou quando todos os pontos de vida estivessem esgotados.

Imagine que se um personagem tem um valor de Constituição e Pontos de Vida, o primeiro representaria a sua condição física e o segundo a sua capacidade de defletir/esquivar-se de golpes. Cansando-se (perdendo os pontos de vida), o personagem estaria indefesso e não poderia evitar receber ferimentos reais, podendo morrer rapidamente, vítima de apenas um golpe bem dado.

Finalizando (?)

Eu busco mais ainda dos sistemas do que o que já está exposto acima, mas acho que este é um bom começo.

E você? Está satisfeito com o sistema que joga? Já pensou em criar seu próprio sistema? Como ele deveria ser? Que elementos ele deveria incluir para atender suas expectativas?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.