Mitos do RPG – Parte 2

Continuando com a série de Falácias sobre RPG, dessa vez alterando o título. Escolhi a palavra “falácia” erroneamente. O mais correto seria Mitos, idéias e tabus tão enraizados no nosso hobbie mas que não são verdadeiros – ao menos não 100% do tempo – quando analisados com mais cuidado.

Então, mesmo que você pense dessa forma, saiba que o horizonte é mais longe e o seu pensamento não é a única forma correta.

Mito da Física – As regras do RPG servem para simular a física do cenário.

Em alguns jogos isso é certamente verdade, e não tem nenhum problema. O mito é que muita gente acredita que as regras do RPG servem apenas para isso. O design do RPG já evoluiu muito desde que isso era 100% verdade – basta jogar Fiasco ou Espírito do Século para perceber que estamos em outra época.

Mito da Ausência dos Dados – Uma sessão onde não foi rolado nenhum dado é o melhor tipo de sessão.

Eu vivo lendo isso em tudo quanto é lugar. “Rolei uma sessão de D&D e todo mundo interpretou bastante, não chegamos a rolar nenhum dado!”. Bem, sinto avisá-lo mas provavelmente as regras que você está utilizando não estão servindo para o estilo de jogo que você está utilizando.

Quando você utiliza regras apropriadas, regras que causam efeitos interessantes e empolgantes na ficção do jogo, rolar os dados é o momento de incerteza, de improviso e jogo de cintura da parte de todos os envolvidos. Com boas regras, rolar os dados é emocionante e divertido.

Isso não significa que quem prefere não rolar dados e ficar apenas no freeform está errado, mas levantar a bandera disso como o jogo ideal para todos é sim um grande mito do RPG, que até mesmo eu acreditei por muito tempo.

Uma explicação para este tipo de comportamento dada pelo Vincent Baker é que os primeiros RPGs tinham regras para simular as batalhas de wargames, que são a raíz dos primeiros RPGs. Tudo estava indo bem, mas as pessoas começaram a reparar que você pode ir muito além de simular batalhas individuais – inclusive, poderiam jogar sem uma única batalha e ainda assim se divertir! Mas ao olhar para o livro de regras com todo esse conjunto novo de situações e estilo de jogo, não existia nenhuma regra para apoiar. Eles continuaram mesmo assim, adotando o freeform para estas situações, e com o tempo as regras foram ganhando este estigma de serem ruins, de atrapalharem e limitarem o jogo.  Não sei se é completamente verdade, mas certamente é interessante.

Mito da Interpretação – As regras atrapalham a interpretação.

Mais uma que você ouve o tempo todo em fóruns de discussão pela internet. Esta idéia tem bastante paralelo com o item anterior – algumas pessoas associam o freeform social com completa ausência de regras, o que não é absolutamente verdade. Vocês ainda estão seguindo regras, mas elas são sociais e informais, ao invés de codificadas em um livro.

Como eu já disse acima, regras relevantes e apropriadas aumentam a experiência do jogo, inclusive criando situações de interpretação que não existiriam sem estas regras. Costumo citar como exemplo os flashbacks do 3:16 como uma regra que cria situações de roleplay e profundidade de personagem que simplesmente não existiria sem ela.

Algumas pessoas ainda dizem que “regras que tentam forçar meu personagem a interpretar, agir ou dizer algo de certa maneira são ruins“. Eu consigo entender a questão da preferência, de gosto, mas esta explicação é completamente sem nexo. Você já utiliza os dados e as regras para dizer como seu personagem age de forma física durante o jogo. Ou por acaso vocês interpretam as batalhas com espadas de espuma na sala? Estender isso para a parte social é apenas uma extensão disso.

Fiquem a vontade para deixar suas opiniões, mas como eu disse nos comentários da primeira parte…

Eu escrevi mais ou menos assim:

“Dizer que X é um fato é falso.”

Eu não disse isso:

“X é falso, então obviamente o contrário de X é verdadeiro”.

Eu ainda estou tentando entender de onde as pessoas tiraram essa conclusão.

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  1. Olha aí você errado de novo. Esses dias joguei uma sessão de Busca Final e todo mundo interpretou bastante, não chegamos a rolar nenhum dado!Hehe, zoação à parte, dessa vez concordo (pra falar a verdade minha opinIão só era diferente no primeiro “mito/falácia”).O que você acha de sistemas que sequer possuem atributos sociais (como algumas versões do Cortex)? Esses dias ouvi uma crítica ao meu Fantasy porque tinha Carisma e atributos sociais “tolhiam a liberdade do cara resolver as coisas no roleplay”. Eu não tenho muita paciência pra combates sociais (acho que é mais preguiça de ler as regras do sistema), mas sei lá, acho meio radical o outro extremo.

  2. delibriand

    HAHAHAHA seguindo esse raciocínio, o Primetime Adventures também é uma porcaria! HahahaA única versão do Cortex+ que conheço é o Marvel, e nele você tem combates sociais/mentais. Mas conheço excelentes RPGs em que você sequer tem atributos sociais, como My Life With Master, Polaris, Fiasco, entre tantos outros. Tudo depende da proposta do jogo.Já essa história de “tolher a liberdade de resolver no roleplay” é exatamente o que falei acima: a galera está tão enraizada com o freeform para lidar com situações de conversa no jogo, que encaram regras como o ‘demonho encarnado”. Não tem nada que eu possa dizer para essas pessoas exceto “sinto muito”, porque é completamente questão de preferência. Eu pessoalmente penso diferente, mas “cadum cadum” como diria o filósofo.Eu tenho outra preferência estranha, culpa do BW: Eu não gosto de atributo de Inteligência. Ele é sempre bem estranho de interpretar, e os momentos de teste dele são sempre bem bizarros. Prefiro retirar completamente ele do sistema, e manter apenas as perícias de conhecimento. No caso do BW, tem o atributo Will, que é utilizado como “facilidade de aprendizado” no caso de perícias mentais, mas você nunca vai rolar Will para testar conhecimento, ou receber críticas do GM pq você tem Will baixa e pensou num plano mirabolante. É a velha questão da limitação do meio – é bem bizarro você interpretar alguém com inteligência diferente de você no RPG. No caso de habilidades sociais, você contorna isso com as regras, assim como as habilidades físicas: você não precisa ser um especialista em artes marciais para jogar de monge em D&D.

  3. A regras do RPG tentam levar a seção de jogo para como o criador do livro queria o clima de jogo. exemplo D&D estimular matar monstros e se tornar um heroi de poder inigualavel, já que a xp é dada por matar monstros(ele fica forte apesar de não existir qualquer sentido de ele ter ficado melhor em suas pericias como historia e natação por atacar animais). O storyteller existe a natureza e o comportamentoq eu influenciam muito na interpretação alem de existir a tal humanindade que proibe os jogadores de fazerem atos perversos. As regras e os dados não atrapanham a interpretação porque resultados inesperados existem e até podem causar situaçoes mais interesantes em jogo. Admito que os dados levam tempo para serem lançados e isso pode cortar um pouco o clima de roleplay. Porém os dados são as melhores ferramentas de um mestre pois eles pode colocar coisas ruins para os jogadores e criar um clima um pouco mais caotico sem eles ficarem com raiva dele. a final não é todo o jogador que aceita o mestre falando você nao consegue sem nem rolar um dado.Entao regras e dados são bons desde que utilizados de forma correta e sem muito exagero para não comprometer uma parte do jogo que é o roleplay.

  4. Flávio Alves

    O atributo inteligência é realmente difícil de ser aplicado, pois um personagem com inteligência muito superior à do jogador que o controla gera uma situação em que o jogador acaba não sendo capaz de colher os bônus de tal atributo. Como é que eu “finjo” ser uma pessoa mais inteligente do que sou? A única maneira de isso acontecer é se o mestre intervir, passando ao jogador informações privilegiadas (que poderiam ser deduzidas por uma pessoa com inteligência tão alta quanto a do personagem) e que de fato vão dar alguma vantagem no jogo.

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