D&D Next – Novo Pacote

Foi liberado no último dia 29 de Outubro, pela Wizards of the Coast, o terceiro pacote de playtest do tão aguardado (pelo menos por mim) D&D Next.

Neste pacote é possível ver mais uma grande quantidade de mudanças em relação aos pacotes iniciais.

Esta pacote traz suporte a personagens até o nível 10 e inclui a clássica aventura The Isle of Dread, criada por David Cook e Tom Moldvay e originalmente publicada em 1981. A aventura é designada para personagens de nível 3 a 7 e segue a tendência de trazer aventuras clássicas para vender o peixe para os veteranos que permaneceram nas primeiras edições do jogo.

As mudanças em relação aos pacotes iniciais são detalhados em um documento intitulado Read First e são elas:

Regras Gerais

Níveis 6 a 10: O playtest traz material para suportar avanço até o nível 10. Antes o suporte era até o quinto nível.

Ataques de Oportunidade: Ataques de oportunidade não o faz automaticamente com vantagem de combate.

Cura: Algumas regras experimentais para cura foram adicionadas.

Concentração: Algumas magias requerem concentração e esta nova regra foi adicionada ao documento How to Play.

Novas Ações: Incluem disputas para desarmar e agarrar.

Acerto Crítico: A regra foi revisada.

Combate com Duas Armas: Agora é coberta pelas regras.

Furtividade e Percepção: As regras foram revisadas e clarificadas em relação a seus usos com Inteligência e Sabedoria.

Mudanças nas Classes

Clérigo: A habilidade Canalizar Divindade foi removida e Expulsar Mortos-Vivos voltou a ser uma característica da classe ao invés de uma magia, como vinha sendo tratada. Os domínios clericais, ligados a divindade, concedem magias de domínio, magias sem limite e características de classe. As regras para conjuração de magias dos clérigos também foi revisada.

Guerreiro: A progressão do dado de expertise do guerreiro foi modificada. Novas manobras de ataque foram adicionadas para suportar guerreiros de nível entre o 6 e 10. No sexto nível o guerreiro ganha um ataque extra.

Ladino: O ladino passou a ter dado de expertise, similar ao guerreiro, que utiliza para acessar manobras, entre as quais está o Ataque Furtivo. A Maestria em Perícia e o acúmulo foram removidos, mas são compensados pelas manobras. Alguns outros esquemas de ladino foram adicionados.

Feiticeiro e Bruxo: Essas duas classes não apareceram neste terceiro pacote. Devido ao feedback dos playtesters a Wizards está procurando novas abordagens para as classes e as formas que elas lidam com a magia.

Mago: Os magos tiveram seus pontos de vida e dados de vida aumentados. Algumas modificações em relação a classe referem-se a forma que o mago conjura suas magias sem limite de acordo com as tradições arcanas e a reutilização de magias que sejam sua assinatura.

Mudanças nas Magias

Para suportar personagens de nível 6 ao 10 algumas magias foram adicionadas, outras foram deletadas com algumas adições em relação a lista anterior, assim como algumas magias foram revisadas.

Algumas magias clericais agora receberam a descrição Palavra de Poder, o que significa que podem ser conjuradas com apenas algumas palavras e permitem que o clérigo possa fazer outra ação na mesma rodada.

Manobras

Guerreiros e Ladinos agora tem acesso a manobras, descritas em um documento separado.

Criação de Personagens

Perícias: Todos os personagens começam agora com quatro perícias, ao invés de três.

Valores de Habilidade Customizáveis: Agora é possível gerar os atributos dos personagens por compra de pontos.

Progressão de Nível: O número de pontos de experiência necessários para aumentar o nível foram modificadas, para valores bem modestos.

Histórico e Perícias

Lista de Perícias: A lista de perícias foi revisada. As perícias estão um pouco menos reduzidas e não estão mais ligadas a um único atributo.

Novos Históricos: Novos históricos foram adicionados.

Especialidades e Talentos

Algumas especialidades foram adicionadas para refletir sua ênfase, algumas foram deletadas e muitos talentos tiveram seus benefícios revisados.

Diretrizes para o Mestre

Diretrizes para Encontro de Combate: Valores de XP para determinar a dificuldade do encontro foram ajustadas.

Sombras: Zona de sombra agora é referida como penumbra nas regras de iluminação.

Mudanças nos Monstros

Adições: Muitos monstros foram adicionados para suportar personagens de nível mais alto.

Matemática dos Monstros: Muitos monstros tiveram suas estatísticas ajustadas, incluindo valores de atributos, dano, pontos de vida e XP.

Recarga: Alguns monstros agora possuem uma regra para recarga de habilidades.

Características e Ações Opcionais: Alguns monstros possuem agora características ou ações que podem ser adicionadas de acordo com o julgamento do MJ.

Opção de Dano Fixo:  Agora o mestre pode usar tanto um dano fixo, como rolar o dano dos monstros. As duas opções são apresentadas no bloco de estatística dos monstros.

Itens Mágicos

Nenhuma nova informação sobre itens mágicos neste pacote!

 

Se importasse, qual minha opinião sobre este pacote?

A cada pacote do playtest os Magos da Costa me deixam com mais vontade de ver o produto final acabado. O
sistema está conseguindo atingir um equilíbrio entre o novo e o velho de forma que tem um grande potencial de agradar, não a gregos e troianos, mas com certeza contribuirá para aumentar a base de fãs do sistema.

Em relação as classes eu ainda preferia uma opção de iniciar com mais pontos de vida, que poderia seguir os moldes do Dungeon World (Constituição + Base), bem parecido com o que foi feito no primeiro pacote do playtest.

A mecânica dos dados de expertise são muito interessantes, acrescentam mais um elemento aleatório e estratégico ao jogo e com a nova revisão, alguns elementos que soavam muito fortes foram equilibrados.

As manobras agora também disponíveis para os ladinos o deixou mais interessante, mas a regra para Ataque Furtivo poderá gerar ainda algumas discussões, pois reduz bastante a capacidade de causar dano da classe, muito embora eu prefira da forma como está descrita neste documento.

Os documentos de históricos e especialidades trazem textos explicando como o jogador e o MJ podem fazer para criar novos históricos e especialidades sem muito problema, escolhendo perícias, talentos e benefícios que se encaixem no conceito de personagem. Infelizmente a quantidade de talentos ainda é muito pequena para se ter opções que funcionem, mas com certeza em breve este problema será sanado.

Para quem está participando do playtest continuem jogando e colaborando nos reports, e para quem ainda não fez o playtest, faça, pois vocês terão munição, pelo menos para atacar a Wizards e dizer que o que estão criando não presta.

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Visualizar Comentários (3)
  1. Realmente para mim os playtest dão uma impressão de ajuste e evolução. Achei muito bem decidido o fato de retirarem as classes feiticeiros e warlocks….comentam que a opção para novas classes vai ser estilo guarda chuva, ou seja, como se fossem sub classes das quatro básicas.

  2. Mike Wevanne

    Eu também compartilho da opinião do Sembiano, acho que as demais classes deveriam vir de variações das básicas.

  3. Franciolli

    Desde o começo eu fiquei muito empolgado, mas como era um playtest, pouquíssimas páginas e sem a possibilidade de criação de personagens, o negócio esfriou.Agora, são mais de 200 páginas com muita informação e muita coisa para ser testada e o que vemos é que muita coisa que não está legal, está sendo modificada e isso tudo em função do feedback dos jogadores.Posso estar enganado, mas tenho visto muitos gamers old school testando e aprovando, o que é positivo e o melhor, testando com módulos antigos.Eu acho muito mais interessante começar com as classes básicas (somente as quatro) e abrir as possibilidades, do que começar com trocentas classes e raças que acabam sendo tempero demais para pouca linguiça.Obrigado pelos comentários 🙂

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