Até final de 2010, era raridade passar um dia sem abrir a página da Wizards of the Coast para conferir as novidades sobre o Dungeon & Dragons 4E, mas de 2011 para cá, a despeito de meus quase 8 meses sem internet, passei a abrir a página esporadicamente e sempre que o fazia me frustrava com o conteúdo publicado.
Mesmo hoje, com o advento do D&D Next, que estou, na medida do possível jogando e acompanhando mais intensamente, o site da Wizards ainda não tem conteúdo que me faça frequentar seu sítio regularmente… a menos que a matéria seja assinada por Ed Greenwood, falando sobre Forgotten Realms ou dando dicas de como conduzir campanhas.
No artigo de hoje Ends Better Left Loose, o autor nos presenteia com uma discussão sobre um dos princípios de designe dos Reinos, seja ele para os romances, seja para o RPG:
Para cada mistério, conflito ou outra “ponta solta” que é explicada ou resolvida, certifique-se de ter construído pelo menos três outras.
Desafiar os jogadores continuamente, nesta modalidade de narração que o D&D usa por default, também é um grande desafio para o mestre, no entanto, se este conseguir desenvolver diversos desafios paralelos, nos quais os personagens se envolvem e que tenham, em sua essência, a única função de dinamizar o mundo fazendo-o vivo, as recompensas serão imensas.
Não sei outros mestres, mas EU em particular, quando começava a mestrar uma campanha de D&D, focava de tal forma em determinados aspectos da história, que somente “aquele objetivo” era visível. O mundo parava ao redor daquela missão, até que tudo estivesse resolvido.
Então, aparentemente, eu nunca segui este princípio. Esperava que todas as pontas soltas fossem resolvidas, não desenvolvia conflitos paralelos e esperava que os jogadores solucionassem todos os mistérios para passar para a próxima… e quando um mistério não era resolvido, eu não o transformava em algo recorrente.
Mas agora vejo como minhas aventuras poderiam ser melhores se eu administrasse as pontas soltas.
Desenvolver “missões menores”, mas me refiro a bem menores mesmo, como servir de cupido entre um jovem casal e participar da evolução deste relacionamento, poderia ser muito gratificante para os personagens – imagine ajuda um jovem casal durante sua primeira aventura e cinco níveis depois ser chamado para ser o padrinho de casamento deles.
O mundo precisa parecer vivo! Nem todas as “missões” precisam ser missões com dificuldade crescente, nem muito interessantes, afinal, não fazemos coisas interessantes 24h por dia, 7 dias na semana, 365 dias no ano!
E você? Consegue administrar várias pontas soltas de forma que seus jogadores nunca vão ficar sem um bom desafio? Diga-nos como.
Franciolli,Ótimo texto. Eu considero os “Fronts” do Dungeon/Apocalypse World uma excelente maneira de administrar os diferentes pontos da aventura. Ao determinar os Grim Portents, você sabe o que vai acontecer caso a ponta fique solta, e pode criar um mundo vivo e que respira ao redor dos personagens, exatamente a sua intenção com o post.Não sei se consigo fazer isso com o meu grupo, pois estou me focando em jogos curtos, nada de campanhas longas, portanto isso acaba não sendo tão determinante.
Muito boa lembrança Pedro.Os Fronts do Dungeon World são realmente muito interessantes e mantém a aventura (não somente a campanha) andando.Administrar o micro, para tornar o macro ainda melhor.