Portal das Almas – D&D Next

Não sei se jogarei o D&D Next na próxima edição do Trampolim no IFRN, que acontece todo último sábado do mês no IFRN Campus Cidade Alta aqui em Natal, mas se for jogar, não utilizarei a aventura que acompanhou a atualização do segundo pacote do playtest.

Um dos motivos que mais me desagradaram no primeiro playtest foi o fato das regras de criação de personagem não estarem presentes, o que foi remediado neste segundo pacote, que traz, inclusive, regras para avanço até o quinto nível – o que me faz sentir um gostinho old school nisso.

Embora eu goste de aventuras prontas, e entenda o seu valor no playtest, não quero levar essa proposta para os jogadores no evento, ou para um jogo em minha casa – que acontecerá em breve.

O que eu preciso fazer é criar uma trama inicial e envolver os personagens. Confesso que o histórico e a especialidade dos personagens no D&D Next podem contribuir e muito para a criação do esqueleto da aventura.

Pensei em deixar algo aberto, com os jogadores escolhendo na hora os elementos que gostariam de ver introduzidos no jogo, mas talvez isso funcione melhor numa sessão em casa do que em um evento, no qual não pretendo gastar mais do que duas horas narrando.

OS PERSONAGENS

O pacote trás cinco personagens prontos, sendo:

  • Raça e etnia – Anão das Colinas / Classe: Guerreiro / Histórico: Soldado / Especialidade: Guardião;
  • Raça e etnia – Elfo Alto / Classe: Mago / Histórico: Sábio / Especialidade: Usuário de magia;
  • Raça e etnia – Halfling Pés Leves / Classe: Ladrão / Histórico: Artesão (cozinheiro) / Especialidade: Ladino;
  • Raça e etnia – Humano / Classe: Clérigo / Histórico: Sacerdote / Especialidade: Acólito;
  • Raça e etnia – Humano / Classe: Guerreiro / Histórico: Caçador de Recompensas / Especialidade: Arqueiro.

A TRAMA

Berta é um pequeno vilarejo, famoso pela extração de cristais em túneis subterrâneos. Durante a extração dos cristais um grupo de mineiros encontra os contornos de um portal esculpido na pedra e em seu entorno estranhos símbolos que os locais não conseguem decifrar. Como os cristais extraídos na vila são vendidos principalmente para o Arcanorum, o burgo-mestre da vila decide enviar um mensageiro até o local, na esperança que o Arquimago Andrash envie alguém para investigar as estranhas inscrições. Andrash envia um elfo e um anão para a localidade.

Enquanto isso, em Alístria, vila vizinha, uma antiga relíquia do templo de Pelor foi roubada e a igreja enviou um de seus sacerdotes e um caçador de recompensas para recuperá-lo. Seguindo as pistas do ladrão, os dois chegam até Berta e tem que pedir ajuda a um halfling muito bem informado que mora na cidade para tentar encontrar o ladrão da relíquia.

O caminho dos cinco se interlaça na entrada da mina de cristais, onde alguns buscam descobrir o que é o portal, uma parte deseja capturar o ladrão e todos se verão envolvidos em uma luta por suas vidas e principalmente por suas almas.

NÃO ABRAM O PORTAL DAS ALMAS!

Artigo anterior

O que é RPG?

Próximo artigo

"Para o Bem da História"

Visualizar Comentários (5)
  1. Delibriand

    Franciolli, se tem uma coisa que o Burning Wheel me ensinou, é que você tem que envolver os jogadores desde o início, e que você deve deixar a “história antes” o mais clara possível, além de tentar entrelaçar os diferentes personagens.Então, no seu exemplo: Faça com que o ladrão seja parente de algum dos personagens. Faça com que a relíquia seja de interesse pessoal de algum dos personagens. Envolva pessoalmente os personagens na trama, e não deixe eles soltos como simplesmente “pau mandado”. Isso faz com que a trama tenha muito mais energia uma vez que tenha começado!

  2. Franciolli

    Salve Pedro.Tenho aprendido muitas lições com você e outros narradores como o Tio Nitro e ontem a noite pensei muito sobre o enredo que “desenvolvi” e considerando que a maior parte dos jogadores que devem fazer parte da mesa também são mestres, experimentar um pouco de D&D Narrativista não vai fazer mal.Um dos pontos interessantes do D&D Next são os históricos e especialidades, que servem para nortear uma narrativa compartilhada.Vou mudar os moldes e agir como um “mestre passivo”, reagindo as escolhas dos jogadores e deixando que eles determinem que história deve ser contada, pois bom senso acho que todos na mesa terão :)Abraços.

  3. Delibriand

    Franciolli,Não se preocupe com esse papo de narrativista ou não, isso aí é “coisa de nerd”. O lance é você se divertir com o jogo!Se você vai entregar personagens prontos para a galera, uma dica é você entregar as fichas junto com os “beliefs” da galera, roubando a idéia do Burning Wheel total. É claro que o sistema não vai ter mecânica para suportar isso, mas não precisa – ao ler essas frases, o jogador já vai se motivar a levar o jogo por conta própria.Por exemplo, para o clérigo você pode fazer:”O artefato é extremamente importante para a minha ordem, e eu preciso recuperá-lo para conseguir mais influência com o sacerdote”ao mesmo tempo que”Nenhum objeto vale o sacrifício de uma vida”Você deu um objetivo e também uma base filosófica/moral para o personagem. Durante o jogo, o seu trabalho fica fácil: faça com que ele tenha que escolher entre pegar o artefato de volta e matar alguem por isso, ou desistir do artefato mas manter a vida do seu inimigo. Isso daria uma cena bem foda, não importa o que o jogador escolher – grande lance vai ser o momento de decisão.Isso chama-se “Bang”, e surgiu claramente dessa forma no Sorcerer do Ron Edwards. Os beliefs são só uma forma mais fácil de fazer isso – as coisas estarão escritas, e vc nao precisa ficar adivinhando o que o jogador quer do jogo.

  4. parabéns pelo post, gostei da forma com que você direcionou os personagens dos jogadores, cada um vindo de uma chamada narrativa diferente, preciso o quanto antes começar a exercitar isso. E a dica do Delibriand foi preciosa.

  5. Franciolli

    Seguindo a dica do Pedro, o negócio fica ainda melhor :)Obrigado pelos comentários 😉

Deixe uma resposta