Sou do tipo que acredita que as perguntas feitas após uma apresentação são mais interessantes que a apresentação em si e dessa forma me senti extremamente motivado a escrever após o feedback do Paulo Segundo no artigo Dungeon World – Avaliando o Sistema e portanto vou responder suas perguntas na forma deste post por acreditar que eu vá ser prolixo em algumas respostas.

Quais as raças/classes disponíveis no jogo?

No Módulo Básico de Dungeon World [pago] estão disponíveis as classes: clérigo, guerreiro, ladrão e mago, mas existe um arquivo separado do paladino [usado em nossa mesa de teste], todos com progressão até o 5º nível.

Dungeon World me lembra muito Torchlight - eu já disse isso?

Na versão Hack, aquela que já comentei que é necessário conhecer o Apocalypse World, você tem, além das classes já citados, o bardo e o ranger, além de uma progressão até o 10º nível.

Ele é muito diferente de D&D?

Vamos pelas características que fazem o Dungeon World se parecer com o Dungeons & Dragons:

  • Seis atributos clássicos;
  • Mesmo sistema de bônus para os atributos;
  • Classes;
  • Raças;
  • Sistema de fantasia medieval.

Se alguém mais conhece o sistema, com certeza vai me ajudar se eu esqueci alguma coisa, mas na minha opinião, é isso e nada mais e essa diferença está justamente na estrutura do jogo.

Cada um dos atributos está associado a um ou dois moves básicos [aqueles que todos os personagens possuem]:

  • ForçaHack and Slash;
  • DestrezaVolleyDefy Danger;
  • ConstituiçãoDefendMaking a Saving Throw;
  • InteligênciaSpout Lore;
  • SabedoriaDiscern Realities;
  • CarismaParley.

Hack and Slash Volley são os movimento utilizados para atacar – corpo-a-corpo e a distância respectivamente.

Defy Danger é um movimento utilizado para que o personagem não sucumba diante de um perigo iminente e siga em frente.

Saving Throws são realizados em várias ocasiões, inclusive quando o personagem sofre dano de alguém com um nível maior que o seu. Falha num teste de resistência devido ao dano pode fazer com que o dano do inimigo seja maior ainda, ou simplesmente você perdeu ou quebrou algo que estava carregando consigo.

Spout Lore é um rompante de conhecimento e permite que o mestre forneça informações úteis ou somente interessantes [que você precisa achar utilidade para ela] em uma determinada situação.

Dicern Realities permite que você entenda, pelo estudo de uma área ou situação, o que aconteceu ou o que está prestes a acontecer ali.

Parley é utilizada para convencer alguém a fazer algo que você queira. Isso vale inclusive para os personagens dos jogadores.

Todos estes movimentos só podem ser realizados SE e SOMENTE SE uma ação ficcional puxá-la. Não adiante dizer “eu vou fazer Parley para convencê-lo a me dar suas moedas de ouro”. É preciso trocar uma ideia com o personagem e só então jogar os dados.

Uma palavrinha sobre jogar dados: em Dungeon World, jogar dados é extremamente perigoso e isso porque o mestre NÃO JOGA DADOS.

E como os monstros atacam, você deve estar se perguntando?

Simples, quando você erra eles entram com tudo, causando dano direto. Um acerto crítico (10+) garante um ataque sem direito de revide do monstro. Um acerto normal (7 a 9) faz com que o monstro cause dano, bem como você. Numa falha (6-) você dançou, pois concedeu uma oportunidade de ouro para o mestre. Normalmente, numa falha o bicho pode pegar, literalmente.

O que são Moves e Bonds?

Como falei acima, os Moves (movimentos) são ações que precisam estar disfarçadas em descrições fictícias para serem realizadas (não vale dizer o movimento que está usando, só quando o mestre pergunta).

Uma ação no mundo ficcional é quem puxa o movimento, nunca o contrário.

Além dos básicas, existem os movimentos especiais, de raça e de classe e esqueça essa história de miniaturas e estratégia de combate da 4ª edição. As miniaturas até podem ser usadas, mas não existem elementos táticos que as tornem imprescindíveis na mesa.

Um Last Breath, realizado quando o personagem está com zero pontos de vida e morrendo, pode não levá-lo a morte, mas pode trazer a morte até o personagem para fazer um pacto com ele [sinistro].

E os Bonds ou ligações entre os personagens? Quanto mais ligado você estiver com um personagem, maiores serão suas chances de ajudá-lo ou atrapalhá-lo durante a realização de uma ação. Além disso, aumentar a sua ligação com um personagem no final de uma aventura, pode permitir que você ganhe até experiência por isso.

E a experiência? Como ganha?

Essa pergunta e resposta vai de graça, nem precisava ter feito. Vou responder assim mesmo.

Um personagem ganha experiência nas seguintes situações:

  • Realiza um movimento que necessite de um atributo destacado pelo personagem que ele tem maior ligação e pelo mestre no início da sessão.
  • Se a ligação com outro personagem sobe para +4, o personagem ganha um ponto de experiência e a ligação cai para +1.
  • O mo
    vimento de sua tendência garante experiência, basta realizá-lo durante a aventura.

Depois de falar tudo isso e nesse tanto, vamos analisar a seguinte pergunta: “Dungeon World é muito diferente de D&D?

Eu diria que sim, e que ele tem muitos elementos que eu adoraria ver na quinta edição de D&D.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.