Começar a mestrar nem sempre é fácil e a tarefa se torna mais difícil quando o mestre passa a pensar que tem diante de si uma das missões de Hércules, mas a verdade é outra.

Eu comecei a mestrar em 1995 com um dos produtos que considero mais acertados para publicação no Brasil (na época), o fantástico First Quest. O produto era vendido em um conjunto contendo um livro de regras (com 16 páginas), livro de aventuras com quatro aventuras prontas, fichas ilustradas listando as magias arcanas e divinas, planilhas ilustradas com seis personagens prontos, seis miniaturas azuis de plástico, um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10, d12 e d20), cinco mapas em escala e um CD de áudio que explicava como funcionava o RPG e tinha trechos que eram tocados durante determinadas partes da aventura, ajudando na ambientação.

Um amigo chamado Iucatã comprou o cenário de campanha de Forgotten Realms (em português pela Abril), mas como não tinha regras trocou por um First Quest completo, mas já usado e convidou a mim e ao amigo Alexsandro “Aranha” Dantas para jogar. Gostaria muito de lembrar quem mais jogou conosco, mas a memória é fraca.

Usamos as fichas que vinham no jogo e lemos as regras, tudo muito simples, e o Iucatã mestrou a primeira aventura do módulo chamada A Tumba de Damara. A aventura foi muito interessante, com a presença de muitos elementos clássicos do RPG. Como um grupo de heróis, nós fomos investigar o desaparecimento de um elfo e lá enfrentamos orcs, verme de carniça, sapo gigante, etc.

A primeira aventura a gente nunca esquece.

Quando a aventura terminou, eu peguei o livro de aventuras e num sinal prepotente, apontei tudo que o mestre não usou – por pura falta de experiência – e disse que poderia fazer melhor (quando me lembro disso, me envergonho). Hoje em dia eu sei que agi completamente errado, afinal, ele como mestre, tinha a palavra final e pronto. De qualquer forma, a partir daquele momento iniciei minha carreira como mestre e desde aquele dia, a cada dia, aprendo um pouco mais.

Mas voltando ao que interessa.

As quatro aventuras passavam-se em ambientes diferentes, remetendo os jogadores a cenários da antiga TSR, então tínhamos:

  1. A tumba de Damara: aventura numa masmorra que poderia muito bem se passar em Forgotten Realms, Dragonlance ou outro cenário mais clássico;
  2. O Espírito do Morro do Tormento: aventura com clima Ravenloft;
  3. Atravessando o Espaço Selvagem: aventura com clima Spelljammer onde os aventureiros andavam em embarcações espaciais;
  4. Sob a Montanha do Medo: aventura parcialmente construída com diversas áreas abertas que deveriam ser desenvolvidas pelo mestre.

O que eu curti mais neste produto? O escalonamento que ele utilizou para mostrar que o trabalho de mestre não precisa ser tão difícil. Quatro aventuras, três prontas e uma com várias lacunas que o mestre deveria preencher além de regras bem simples para cativar o jogador.

Meu passo seguinte foi adquirir os três livros de AD&D 2ª Edição, com regras muito mais complexas e que na época contava com dois cenários traduzidos, o Karameikos (que joguei durante um bom tempo) e o Forgotten Realms pelo qual me apaixonei (sim, eu sou fanboy).

Investir em produtos nesse estilo, na minha opinião seria um favor que poderia ser feito para captar mais jogadores e principalmente para o hobby.

Se você é um mestre iniciante e ainda fica confuso sobre como começar a mestrar, procure produtos como o First Quest, que lhe ajudará a fazer a sua primeira aventura ou pergunte a um mestre que você conheça e seja paciente, pois a estrutura básica de uma aventura é fácil e no próximo artigo eu devo falar sobre isso.

Até mais e compartilhem suas experiências.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.