Boas estórias de horror normalmente apresentam uma virada que muda completamente a premissa original.
“- Quer dizer que os zumbis não foram reanimados pelo necromante, mas sim pela bela jovem que queria seu marido de volta?”
Embora as aventuras de RPG não sejam estruturadas como os romances, ainda é possível produzir tais viradas, embora elas devam ser planejadas durante a criação da aventura, na fase de definição de QUEM, O QUE, ONDE, PORQUE e COMO.
A aventura é apresentada sob a perspectiva dos personagens, mas no âmago da estória alguma coisa inesperada acontece, mudando a premissa básica e tudo deduzido anteriormente.
Contudo, as viradas não devem ser aleatórias e sem sentido. As melhores possuem pistas ocultas espalhadas no decorrer da aventura, embora tenham que ser sutis, embora óbvias o bastante para que quando a virada ocorrer, eles sejam capazes de dizer “Como não vimos isso antes? Todas as pistas estavam lá, lembra-se?”.
A virada deve ser planejada de trás para frente. O mestre começa pelo momento da virada e então volta até o começo da aventura, encobrindo-a.
Por exemplo, você deseja usar um vampiro como o “cara malvado” em uma aventura. Que tipo de virada é possível utilizar nessa aventura? Que tal um vampiro que anda de dia e que é forçado a esconder-se da luz do luar? Com certeza é uma virada e tanto e surpreenderá os jogadores. Mantenha essas informações em segredo até que os personagens invadam o esconderijo do vampiro no meio da tarde tentando surpreendê-lo enquanto ele dorme.
As pistas, vítimas e acontecimentos precisam ser planejados de forma ambígua, de forma a direcioná-los em outra direção. Por exemplo, um homem é encontrado morto (com marcas de mordida) durante a manhã, porém, uma investigação cuidadosa indicará que ele desapareceu já pela manhã e não durante a noite. Outra vítima está muito doente e não consegue precisar a hora do ataque. Todos os tipos de instrumentos para determinar quem é e onde se esconde o vampiro devem ser planejados e cabe aos jogadores observar o óbvio e caírem vítimas de uma desagradável surpresa no final.
A originalidade das viradas não é algo com o que você deve preocupar-se, afinal, siga o ditado “em RPG nada se cria, tudo se copia” e seja feliz.
Outra forma de virada é fazer com que os eventos pareçam sobrenaturais, revelando-se completamente normais (se é que isso possa existir) no final.
Não seja um mestre previsível e os jogadores nunca saberão o que esperar.
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