Elementos de um bom jogo [P3]

Texto original: Elements of a good game. Part 3
Postado em: 28 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Quebra-cabeças, Labirintos e Charadas!

Quebra-cabeças e labirintos podem ser implementados de muitas formas, mas vamos começar com os labirintos. Muitas pessoas ouvem a palavra “labirinto” e imaginam corredores de arbustos e um minotauro escondido em algum lugar, ou uma série de muros de pedra em arranjo confuso ou algo similar a um Labirinto. Lembre-se, um labirinto pode ser um castelo com muitas salas e viradas confusas com o qual você não está acostumado ou o covil de ladrões com guinadas e viradas. Uma construção simples pode ser considerada um labirinto se ela for grande e você não fizer idéia de pra onde está indo. Até mesmo uma floresta que cresceu deixando poucas escolhas de direção pode ser considerada um labirinto.

Labirintos podem ser uma série de salas com portas com cada sala parecendo igual a última, então você não terá idéia se esteve naquela sala antes, o que tornará difícil traçar um caminho de volta. Talvez hajam apenas uma dúzia de salas, ou mesmo menos, mas a quantidade de escolhas e vira-voltas fará com que você nunca saiba se está numa nova sala ou não (a menos que você inteligentemente marque sua passagem com giz ou algo similar). Talvez as salas sejam mágicas e se alguém marcá-las com giz, todas as salas serão marcadas da mesma forma (ou voltam ao seu estado original quando os personagens saem da sala). Novamente, sua imaginação é o limite e não deixe que pare aí! Lembre-se porém, que se os jogadores se virem presos em um labirinto muito longo sem encontros, nada além de ficarem perdidos, os jogadores sentirão-se entediados e perderão o interesse. Mantenha o interesse com armadilhas, monstros ou outros “perigos”.

Para os quebra-cabeças existem muitas situações diversas, uma charada pode ser considerada um quebra-cabeças verbal, ou talvez ela seja similar a uma armadilha! Um quebra-cabeças pode ser utilizado em muitas situações, podendo ser uma armadilha que precisa ser resolvida ou os personagens encontrarão o seu fim! Essas armadilhas não são ativadas até que os personagens façam as escolhas erradas. Poderiam ser uma série de runas em sequência ou até necessitar que os personagens se posicionem em certas áreas, cada um fazendo algo diferente. Também é possível envolver os elementos, utilizando-os para abrir uma caixa (similar a O Quinto Elemento), você pode até mesmo fazer o quebra-cabeças girando pedras para conectar todas as peças ou qualquer outra coisa que conecte uma área a outra (como é feito no jogo Dungeons & Dragons Online em uma das missões, ou como os entalhes em Bioshock). Muitas possibilidades estão a disposição, você precisa apenas criá-las!

Atrativos

Vou manter isso breve para não me estender demais, mas esta categoria envolve todos – eu disse todos – os itens que ajudam a descrever o que os personagens vêem. A experiência se tornará parecida a assistir um filme com bons gráficos, deixando a experiência mais dinâmica para os personagens.

Itens

Os itens desempenham um grande papel nos jogos, as pessoas adoram novos itens, compartilhá-los, criá-los e exibi-los. Não seja um estraga prazeres, mas deixe seus personagens trabalharem em algo (mesmo que eles nunca vão usar ou adquirir o item), dando-lhes sempre um propósito fantástico, deixe que eles melhorem os itens, deixe que eles peguem armas inteligentes com personalidades divertidas e peculiares, da apaixonada lâmina finamente trabalhada ou poderoso martelo de guerra! Trate esses itens como NPCs… apenas mais brilhantes?

Enredo e Estória

Por ser algo discutido amplamente, não entrarei em detalhes sobre como ajudar a melhorar o seu enredo e história, mas lembre-se que eles SÃO partes vitais de um jogo de D&D, assim como a atmosfera que você cria para o seu enredo e estória irão manter o interesse de seus jogadores. Eles fornecerão uma razão para que eles continuem, como um romance com um enredo rico, ou uma uma série de TV que você vê todas as noites na qual tem medo de perder um capítulo e ficar sem saber o que aconteceu. Crie um nível de suspense, alívio, excitação,  tristeza e qualquer outra emoção presente no livro. Se os jogadores se tornarem muito envolvidos emocionalmente com seus personagens devido os acontecimentos do jogo, isso normalmente é uma coisa legal, e significa que como mestre, você está mantendo o interesse, então siga em frente!

Combate

Eu sinto que essa parte é muito bem explicada em muitos livros que você tem, minha única dica (neste artigo) é que você se lembre dos seus terrenos extras, dinâmicas e personalidades do combate.  Provocações, gestos rudes e movimentos zombeteiros dos inimigos pode ser divertido, tanto quanto as táticas, vantagens por terreno, armadilhas, e quaisquer outros esquemas inteligentes você possa apresentar.

Com tudo isso dito, espero que você tenha bons jogos e muita sorte!

Lembre-se: seja criativo – e dinâmico! Perceba que nem TUDO isso precisa ser colocado na mesma situação ou estória para que funcionem, estas são apenas dicas que você usará da forma que melhor se adpta a você.

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