Texto original: Improvised Weapons and Terrain Powers
Postado em: 09 de fevereiro de 2009
Autor: Jonathan Drain
Site: D20 Source
O blogueiro Chatty DM escreveu um post interessante no Twitter sobre resolução do problema de desgaste dos momentos finais dos combates na 4ª edição que acontece quando todos se valem apenas dos seus poderes sem limite. Sua idéia é aumentar a eficácia dos ataques com armas improvisadas para o nível das rolagens de dano para efeitos baseados em terrenos presentes no Guia do Mestre p. 42.
Eu encorajo os mestres a interagir o ambiente. Nos trabalhos anteriores de Mike Mearls, um dos desenvolvedores da 4ª Edição, Book of Iron Might e Book of Iron Heroes ele usava os ataques ou jogadas de perícias para interagir com ambiente, como balançar em uma corda ou empurrar uma pedra enorme. Até nas contribuições de Mearls para a série de aventuras Age of Worms, a terceira edição da aventura Three Faces of Evil, aparecia uma estátua precariamente equilibrada que poderia ser empurrada sobre uma ponte.
A utilização inteligente do terreno tem sido extremamente popular em jogos de vídeo games. Você pode ver isso em jogos tão antigos como o Worms, considerado por muitos como o maior jogo do Amiga de todos os tempos. Suas unidades neste jogo podem usar o ambiente para obter cobertura, lançar granadas a partir dos muros, balançar em cordas presas a ganchos, afogar os inimigos, cavar trincheiras para proteger-se, até mesmo usar o vento para obter vantagem. Eles realmente podiam afetar o ambiente e o ambiente poderia realmente afetá-los, e este era apenas um bilhete para engajar o jogador em uma experiência dinâmica do jogo.
Eu observei um conjunto de regras similar no Dungeon Master’s Guide II lançado em 2009, chamados Poderes de Terrenho (p. 62-63). Isso formaliza o que eu penso que os mestres vêm fazendo desde as edições anteriores do D&D e isso rege os ataques com os ambientes. Existe um ataque à ponte de cordas, por exemplo, no qual você faz uma jogada de Atletismo para balançar a ponte e fazer as pessoas caírem na ponte ou caírem da ponte. Falando honestamente, você não precisa destas regras (e você deve estar apto a conduzir ataques de terrenos a medida que a situação for pedindo quando os jogadores surgem com idéias inteligentes), mas os exemplos dados compõe uma excelente marca de referência para manter o equilíbrio. Isso é especialmente importante se você quiser publicar sua própria aventura incluindo poderes de terreno.
Embora eu adore essa idéia, uma coisa me incomoda. O poder aumenta com o nível do encontro, então, um poder de terreno que requer uma jogada de Atletismo com CD moderada no nível 1 irá requerer uma jogada de Atletismo com CD moderada no nível 25. O problema é que isso gera situações incrivelmente ridículas com alguns poderes de terreno.
A Table of Combustibles, uma mesa que você arremessa com uma jogada de Atletismo com CD difícil para enviar fogo e gás venenoso em todos. No nível 30, você ainda vai se esforçar para arremessar as mesas que você encontrar. Que mesa é esta que necessita de uma jogada de Atletismo CD 37 para ser arremessada? Mesas gigantes de adamante cravejadas de diamantes? Ela está presa ao chão por um ritual mágico muito caro? É melhor manter a mesa como parte do seu tesouro.
Temos ainda a Swinging Rope or Vine, que requer uma jogada de Atletismo CD moderada e recompense você com um movimento rápido. Uma trepadeira em uma masmorra regular no nível 1 não necessita mais do que uma CD 20, mas as trepadeiras de nível 30 que Orcus mantém nos arredores tem a habilidade sobre-humana de agarrar. Dragões negros de alto nível mantém algumas destas trepadeiras próximas? Eles estariam engraxando todas as vinhas em seus lares como uma medida defensiva?
No entanto, eu gosto da Ruined Wall, que pode ser empurrada sobre as pessoas. Eu imagino que no nível 30, aplicar uma jogada de Atletismo em qualquer muro próximo irá derrubá-lo, independente de ela estar em ruínas ou não.