Texto original: Quests for villains
Postado em: 15 de fevereiro de 2010
Autor: Mike Shea
Site: Sly Flourish

“Você os mandou para a morte,” disse Akti. Arantham voltou seus olhos negros para o lich gélido. “Uganan sabia disso – eu pude ver em seus olhos.”

“Isso foi necessário,” disse Arantham. “Com o poder do fluxo das almas fora do nosso alcance, nós precisamos de mais tempo. O ataque em Zvormarana irá nos dar este tempo. Logo os quebradores de escudos entrarão na Passagem da Morte. Nós precisamos descobrir o relicário antes que eles façam.”

Arantham se voltou para Ghovran Atki. “Fique aqui em Sigil,” disse Aranthan. “Eles devem retornar, você precisa atrasá-los. Shonvurru e eu retornaremos da Passagem da Morte, terminar a escavação e chamar pelo Principe dos Mortos-vivos para falar de nosso progresso.”

Ghovran Atki manteve as orbes negras de seus olhos sobre seu mestre enquanto concordava.

Arantham se voltou para Shonvurru e concordou. A demônio de seis braços com corpo de serpente, lançou uma nuvem de poeira vermelha dentro do portal e ele gritou com um fogo negro-avermelhado, iluminando a câmara com uma luz estranha. Uma explosão fez a câmara vibrar ao redor deles e uma névoa negra fluiu para dentro do portal de um vermelho profundo.

“Passagem da Morte,” sussurou Arantham. “vamos completar nossa missão.”

Eu sei, eu sei. Não há nada pior do que ouvir sobre o jogo dos outros. Eu espero que vocês me perdoem por usar palavras valiosas de uma passagem de minha própria linha de estória, no entanto, o fragmento acima mostra um novo conceito que estou começando a tentar – missões para os vilões.

Todos nós conhecemos e amamos missões para os personagens da 4ª edição. Elas solidificam o que seus personagens fazem, quais opções eles tem disponíveis, e concedem alguma experiência e tesouro bônus por alcançarem um conjunto de objetivos. Boas missões podem ligar uma linha de estória e dar a cada personagem alguma coisa específica para buscar. Elas representam uma boa ferramenta para ajudar os mestres a construir a estrutura ao redor de sua linha histórica e clarificar o que poderia estar confuso em um arco complexo.

Mas e sobre os nossos vilões? Porque não fazer o mesmo por eles? Em quais missões eles poderiam estar envolvidos enquanto seu grupo de personagens cortam seu caminho através de alguma masmorra? O que os motiva e o que eles esperam ganhar?

Vilões com missões e suas próprias agendas se tornam personagens vivos.

Missões para vilões, ou qualquer conjunto de NPCs, pode ter as mesmas vantagens que as missões para personagens. Elas podem ajudar a solidificar sua linha de estória, ligando motivações e objetivos. Eles mantém os vilões focados em um conjunto de conseqüências ao invés de simplesmente aguardar em uma grande sala pelos personagens virem e matá-los. Elas ajudam a preencher a personalidade e arco de personagem do vilão que eles tem em mente.

Considere isso. Seu grupo tem a missão de caçar um necromante no norte gelado. Eles precisam encontrar a sua torre maligna, derrotar seus guardiões e armadilhas e enfrentar o próprio necromante. Esta é uma missão de grupo sólida. E sobre o necromante? Talvez sua missão seja libertar um terrível primordial enterrado no gelo por milhares de anos. Para alcançar o seu objetivo, ele tem escravos mortos-vivos cavando profundamente o gelo enquanto ele pesquisa uma magia para dispensar a besta enterrada. A medida que seu grupo avança na torre, o necromante avança em sua própria missão, enviando seus guardiões para localizar tomos antigos de conhecimento proibido. Ele está escravizando uma tribo bárbara local, matando-os e os reanimando para trabalhar no poço. Se o grupo não puder avançar rapidamente, ele pode até ser bem sucedido em despertar a Escuridão Inferior.

A coisa mais legal dessa idéia é o sentimento de que o necromante é tão vivo quanto os personagens. Ele está avançando, seguindo seu próprio caminho enquanto os personagens seguem o dele. Ao invés de vilões enchendo um armário de monstros, apenas esperando pelos personagens abrirem as portas, os vilões possuem seu próprio caminho e sua agenda.

Uma boa missão para vilões também pode incluir sua própria linha de tempo. Quantos dias o necromante levará para cavar o gelo até a criatura bestial? O que poderia atrasá-lo ou acelerá-lo? Quanto tempo ele demorará para descobrir a magia negra necessária para despertar a besta? A medida que o grupo frustra seus planos, sua linha de tempo poderia se retardar. Se eles falharam em um caminho, eles poderiam acelerar o trabalho dele.

Missões para vilões são uma forma simples de fazer os vilões ganharem vida. Dão aos seus vilões propósito e motivação. Elas dão a eles o objetivo e os passos nos quais as vidas dos personagens e as deles podem se misturar. Elas ajudam a dar vida aos seus vilões.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.