Texto original: What? You want to sleep here?
Postado em: 17 de fevereiro de 2010
Autor:ChattyDM
Site: Critical Hits

(Nesta nova série, “E se”, Chatty explora uma idéia incomum, e para ver onde isso vai dar, continue lendo!)

E se o mestre julgasse que seu grupo de jogo poderia explorar um pequeno objeto para ensinar sobre recursos e avaliação de riscos? E se um descanso prolongado pudesse ter transformado em aventura?

Minhas idéias “E se” vem de um antigo artigo que eu li no blog do Mike Mearls sobre monstros aleatórios que quebram descansos prolongados.

Eu não gosto de monstros aleatórios. Por outro lado, a idéia de ver os jogadores suando por seus descansos prolongados pode ser válido quando explorado uma ou duas vezes em uma campanha. Isso é especialmente verdade se seu grupo constantemente gasta o seu pacote de poderes diários no primeiro encontro e então solicitam um descanso prolongado. Então, se você dizer “sim” para o descanso numa área perigosa (como no meio de uma masmorra miserável), mas houver uma guinada?

E se você ambientar o descanso prolongado dos personagens (relativamente ilesos) em um Desafio de Perícias? Em essência, os personagens podem ser desafiados pela possibilidade de um descanso bem sucedido em uma área perigosa.

Se eles ganharem, eles descansam e recuperam todos os seus poderes diários. Se eles perderem, o descanso é interrompido em algum ponto do descanso e recebem apenas os benefícios parciais. Como todos os desafios de perícias que eu joguei, o segredo reside em uma narrativa forte para apoiar o desafio, um sentimento de ameaça aos personagens e transformar tanto os sucessos quanto as falhas em situações interessantes.

Enquanto o desafio pode ser estruturado como aqueles encontrados em aventuras publicadas, eu acredito que esta situação particular clama por uma abordagem perdedora, rápida e suja.

É muito perigosos descansar aqui!

Esta técnica consiste em semi-improvisar uma árvore de decisões baseada em decisões que você demanda dos jogadores enquanto tenta organizar e proteger o acampamento. O desafio é baseado em um desafio de perícias de 6 sucessos / 3 falhas.

A idéia principal do desafio é que cada sucesso significa que ao final do desafio, os personagens terão o equivalente a 1 hora de descanso e recuperam uma fração de seus recursos diários (poderes diários, pulsos de cura, pontos de vida e utilização de poderes de itens mágicos) baseados em sua raça.

O desafio começa pela descrição da situação dos personagens e perguntando-os como exatamente eles pretendem montar o acampamento. Depois da resposta do tipo “você está nos pressionando?” dos jogadores, explique calmamente que você ficará muito feliz com o descanso seguro deles se eles tentarem, como um grupo, encontrarem e tornarem seguro uma área para descansarem que será, esperançosamente, não será encontrado pelos moradores da área.

Se eles não fornecerem nenhuma idéia, apenas repita, em sua melhor voz computadorizada dos anos 1980 “não é seguro descansar aqui”, eles eventualmente vão entender a mensagem.

Cada ação que eles tentem não será colocada diretamente no mapa da área/masmorra, mas será abstratamente representada pelos personagens tentando observar/esgueirar/encontrar passagens secretas/proteger seu acampamento/etc. Cada uma dessas ações será representada por uma jogada de perícias única de um personagem principal com a possibilidade de uma ou duas ajudas (ou uma jogada de perícia grupal, quando aplicável, de acordo como o DMGII).

Como mestre, você determina se a perícia rolada é primária, movendo o desafio adiante ou cancelando uma falha:

Exemplo: observar uma área, liderar uma patrulha hostil até as mandíbulas de uma monstro faminto, descobrir um templo perdido).

De outra forma, a perícia será secundária, ajudando o desafio:

Exemplo: manter monstros errantes longe do grupo, encontrar um ponto de observação para uma passagem secreta, mapear a masmorra durante o desafio.

As Classes de Dificuldades (CD) para as jogadas de perícia devem ser moderadas a difíceis para as perícias primárias e fácil para moderada para as secundárias. Consulte a página 42 do Dungeon Master Guide para uma lista das CD (ou a atualização da versão no DMG2, mas eu prefiro o original).

Note que cada jogada de perícia não significa que uma hora das 6 necessárias para o descanso tenham se passado. Existem chances de que os personagens não tenham feito nada além de descansar durante o tempo abstrato coberto pelo desafio de perícias. Veja “Sucessos” abaixo.

Quando for bem sucedido numa jogada de perícias, mova a história para o próximo 1/6 da resolução da sua árvore de história, proporcionando uma narrativa interessante sobre os feitos dos personagens (ou deixando os jogadores fazê-lo). Cada sucesso permitirá que os personagens recuperem 25% dos seus recursos no final do desafio (veja abaixo).

Eles então precisam descrever o que vão querer fazer a seguir, limpe e repita se eles forem suficientemente sortudos.

Eu poderia mapear a árvore de sucessos inicialmente assim: mover-se sem ser detectado, observar, proteger uma área, fazer acampamento, alternar mudança de sentinelas, descanso! É claro que isso pode mudar no caso de falhas.

Quando se obtêm uma falha numa perícia primária, você cria uma linha secundária para problemas com os personagens: um novo monstro errante fareja os personagens, uma patrulha se aproxima ou os personagens são atingidos por um desmoronamento (novamente a página 42 é sua amiga). Eles precisarão de pelo menos outra jogada de perícias para remover estas falhas durante o desafio de perícias. Você tem controle total sobre o ritmo do desafio. Uma falha secundária, resultaria em uma caçada ou algo maior com falhas em magias.

Depois de cada falha, pergunte aos jogadores quais as outras ações para atingir os objetivos, deixando claro que ela se tornará muito mais difícil agora. Se os monstros estiverem envolvidos na falha, eu considero permitir que os personagens lutem com eles (um desafio moderado) para cancelar a falha, ou se você for um manteiga derretida, converta ele em sucesso. Em essência, cada falha deveria deixar os sucessos mais difíceis, forçando os jogadores e usar mais perícias secundárias para saírem do problema.

Finalmente, de todos os pontos, deve ser permitido que os personagens terminem o desafio e deixem a área (se possível) ou retorne a aventura a partir de onde pararam. Se eles incorrerem em poucos sucessos, considere recompensá-los de acordo.

O resultado final do desafio deve se encaixar com uma dessas conseqüências:

Sucesso: o grupo encontra um local para descansar durante as 6 horas contínuas em segurança, tod
os os poderes diários são recuperados, cada falha transformará a área mais perigosa.

Falha: a área fica em grande alerta e o grupo está mais encrencado para conseguir um descanso completo. O grupo falha em descansar completamente e pode ser atacado/caçado em um desafio de perícias/encontro moderado. Personagens que requeiram 6 horas de descanso recuperam 1/6 de seus recursos diários por sucesso, começando com os de menor nível. Outros personagens que requerem apenas 4 horas (como os elfos) recuperam 25% dos recursos para cada sucesso.

(Isso fará com que os personagens elfos fiquem muito felizes!)

Você ajusta a história/situação dependendo dos sucessos relativos e das falhas acumuladas no desafio. Se os personagens incorrerem em 2 falhas durante o desafio, então a área ficará em grande alerta e os personagens poderão enfrentar uma forte oposição. Se o desafio for um sucesso puro, você terá uns bons 10-15 minutos da sessão onde você pode espremer um pouco a mente dos jogadores.

Alguma idéia para tornar esse desafio mais legal?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.