Texto original: Three D&D Tips I Learned From Dragon Age
Postado em: 1º de fevereiro de 2010
Autor: Mike Shea
Site: Sly Flourish
Poucos jogadores e mestres de D&D não ouviram falar sobre Dragon Age nos últimos meses. Embora ele não seja um jogo perfeito, ele mostra o quão longe os RPGs de console e computador podem ir. Existe muito para amar em Dragon Age e muito a se aprender também. Hoje nós vamos discutir três idéias interessantes que os mestres de RPG podem pegar emprestadas deste RPG para computador.
Escolhas significativas nos trilhos
Existem pilhas de discussão na internet sobre os benefícios e malefícios de jogos no trilho versus jogos em caixas de areia. Dragon Age nos mostra como um jogo pode seguir essencialmente do ponto A para o ponto B e em seguida para o ponto C sem sentirmos que o jogo segue um trilho. Existem toneladas de decisões a serem feitas em Dragon Age, sendo que muitas delas dão a impressão de ter um forte impacto na estória. Na realidade, no entanto, você vai ver as mesmas situações gerais independente das escolhas que você faça.
Aprender como se faz isso no seu próprio jogo pode fazer com que um enredo de trilho se pareça com um enredo de caixa de areia. Nós podemos fazer isso colocando árvores de decisões em todas as partes de nossos jogos que não necessariamente impactarão a direção geral do enredo, mas mudará a forma como os jogadores serão conduzidos pelo enredo. Esta é uma lição difícil de aprender, mas muito valiosa quando aprendida. Esta técnica pode transformar uma campanha focada num único objetivo numa campanha com riqueza e profundidade num mundo cheio de escolhas e oportunidades.
Desenvolva ambientes genéricos para encontros aleatórios
Eu geralmente evito encontros aleatórios em meus jogos de D&D 4ª Edição. Eles sempre pareceram enchimento de lingüiça pra mim, uma forma simples de matar o tempo. No entanto, evitar completamente os encontros aleatórios removeu um pouco do tempero de minha campanha. Dragon Age nos mostra como nós podemos desenvolver ambientes de encontros e reutilizá-los numa variedade de encontros aleatórios. Use (se tiver) os seus dungeon tiles para construir uma cena urbana genérica, uma cena em ambientes selvagens, uma cena nas masmorras, uma cena em cavernas. Use e reuse estes ambientes de encontros para encontros aleatórios da mesma forma que os ambientes urbanos e em campos de batalhas são usados e reutilizados em Dragon Age.
O combate não precisa significar morte
Como um narrador nós freqüentemente desenvolvemos um vilão rico apenas para que ele seja morto rapidamente sem ao menos dizer uma palavra. Em Dragon Age possui situações onde o golpe final não é realmente o final. Ao invés do golpe final matar o seu vilão, ele causará um ferimento mortal ou o atordoará, deixando-o a mercê dos personagens. Esta pode ser uma oportunidade de fazer aquelas escolhas que falamos anteriormente. Os personagens devem matá-lo ou deixá-lo vivo? Existem repercussões perigosas caso ele morra? Prevenir que o golpe final mate o vilão pode gerar situações enriquecedoras e novas oportunidades de narrativa para o seu jogo.
Estas são apenas algumas dicas que um mestre pode pegar jogando Dragon Age. Para mais sugestões interessantes, veja o artigo de Hannah Lipskey’s sobre RPG “9 Things Dragon Age Taught Me About Running a Better Game“.
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