Ontem rolou sessão lá em casa, a 22ª da Campanha Portal de Baldur e eu resolvi testar a utilização dos Pontos Narrativos como proposto pelo @tionitro.
Os personagens estavam na sala onde enfrentaram o vampiro clérigo de Bane Barthus, e investigavam uma pilha de pedras provenientes de um desmoronamento no final do corredor, por acreditarem que havia uma passagem levando a uma sala escondida. Através de jogadas de Dungeoneering o anão guardião descobre que há algo em baixo das pedras, que foram removidas e em seguida empilhadas cuidadosamente. Despertada a curiosidade, os personagens estimam em meio dia de serviço o tempo para remover as pedras.
O anão guardião diz que vai remover sua armadura e iniciar os trabalhos e então abri a possibilidade de Emerson, que interpreta um feiticeiro, narrar aquela cena, adicionando algumas complicações. Embora ele tenha narrado algo bem simples, acredito que ainda não tendo em mente o espírito da coisa, abriu uma excelente possibilidade (pra mim). De acordo com sua descrição, quando os grupos se revezaram na remoção das rochas, ele puxa uma pedra maior que servia de sustentação, o que provocou um desmoronamento. A idéia dele era que a pedra abrisse um espaço para baixo, o que eu refutei no momento por ter certeza que eles buscavam uma forma de atingir mais rapidamente seu objetivo utilizando-se de um recurso em teste.
O desmoronamento prendeu o feiticeiro, o senhor da guerra e o guardião, mas apenas o feiticeiro foi soterrado e começou a tomar dano contínuo. O bruxo, um mago da lâmina e um psiônico trabalharam freneticamente na tentativa de liberar as pernas do senhor da guerra e do guardião e em seguida o feiticeiro. Os dois que se encontravam com as pernas presas sofreram lesões sérias nas pernas e ficaram imobilizados – condição que não permiti que fosse curada sem auxílio de um clérigo ou de um descanso prolongado – tirando-os da ação.
Enquanto isso o feiticeiro draconato agonizava debaixo das pedras e foi salvo pelo teleporte do bruxo, numa utilização fora de combate de um de seus poderes.
Após estarem todos livres das rochas e sabendo que o desmoronamento, além de ferí-los seriamente (imobilização) aumentaria o tempo que eles necessitariam para chegar a seja lá o que fosse que estivesse enterrado lá, os três personagens que não se feriram optaram por retornar ao Monastério do Precipício para recuperar-se do terrível combate que travaram contra o vampiro e seus lacaios e os feridos do desmoronamento, mas dois deles, o senhor da guerra interpretado por Alexsandro e o mago da lâmina interpretado por Klerysson, achavam melhor ficar. Como estava ferido e precisava de auxílio para locomover-se, o senhor da guerra exaltou-se tentando impor o seu ponto de vista e isso gerou na mesa um certo desconforto, principalmente da minha parte.
O psiônico, recém admitido no grupo foi desafiado pelo senhor da guerra que insinuou que ele queria o posto de líder do grupo e outros personagens acabaram se colocando contra ele, o que o deixou ainda mais irritado.
Depois da sessão, que durou apenas cerca de 2 horas e na qual tivemos apenas experiências interpretativas/narrativas, conversamos rapidamente sobre o ocorrido e um dos jogadores levantou a seguinte questão:
O personagem dele estava imobilizado, sem poder fazer nada e sendo carregado, mas ainda queria impor a sua liderança! Isso com certeza frustra o jogador.
De certa forma, embora tenha me assustado um pouco com a situação, pois havia muito tempo que isso não acontecia em minhas mesas (desde que comecei a narrar D&D 4ª Edição), me senti feliz depois pela humanização dos personagens nessa situação.
Na vida real nos deparamos com situações adversas, onde muitas vezes queremos continuar avançando em direção a um curso de ação, mas por “n” motivos não podemos, ficamos de mãos e pés atados e nessas situações normalmente discutimos até mesmo com aquelas pessoas que mais amamos.
Conseguir levar essa experiência para dentro do jogo, ainda que de forma involuntária, contribui para a humanização dos personagens, melhora a caracterização e provavelmente a experiência se tornará inesquecível – se não chegar a ser desagradável -, mas é preciso lembrar-se que todas essas interações tempestuosas devem ficar restritas aos personagens, e depois da sessão é sempre bom conversar sobre o ocorrido para certificar-se que tudo aquilo não extrapolou o mundo imaginário.
Estou narrando uma história de Hunter: The Vigil onde os personagens têm pronfundas divergências quanto ao emprego de violência em suas ações. Isso já rendeu situações muito prazerosas, quando o conflito beneficiou a interpretação, e complicadas, quando as diferenças atravancaram o avanço do grupo e da trama.Existe um risco adicional nessa mesa, pois os personagens foram construídos tendo como base os próprios jogadores. Potencial explosivo para que diferenças geradas por situações fictícias tornem-se problemas pessoais.Aguardando para ver como todos se comportam na sessão desta noite.Um exemplo de discussão entre os personagens está na última cena desse relato da crônica:http://truthforsale.wordpress.com/2009/12/01/capitulo-02-%E2%80%93-contemplacao-obscura/Gracias,
Saudações Hentges.Obrigado por comentar e estou lendo lá o Truth for Sale! Muito legal a forma como você narra a história e os conflitos dão sempre um gostinho de pimenta calabresa nas sessões.
Gracies per intiresnuyu iformatsiyu