Este artigo foi escrito por Dave Chalker do Critical Hits e é um daqueles artigos que, por tratar de desafios de pericia, devem estar no Trampolim RPG.
Vamos a matéria.
Como o mantenedor do (agora massivo) Características de Desafio de Perícias, eu leio bastante sobre os desafios de perícias, não importa se eles são positivos, negativos ou qualquer coisa entre eles. Eu acredito que os desafios de perícias podem ser quebradas em três campos principais:
- Desafios de perícias abertos: Estes são aqueles que estão “igual ao livro”. Anuncie quais perícias são utilizadas como primárias e secundárias e o que elas fazem no desafio. (isto é “você pode usar Manha para tentar reparar a jangada e isso vale um sucesso, ou um teste de Percepção para ajudar na tentativa”) Eu obtive um sucesso surpreendente usando este método no D&D Game Day do Monster Manual 2, provavelmente devido a como o desafio de perícias foi escrito. Adicionalmente, os desafios de perícias que você encontra nos livros e em suas versões online, prontas para rolar, são exatamente assim.
- Desafios de perícias secretos: Existe um objetivo e para cumprir esse objetivo algumas perícias são úteis, mas elas não são explicadas pelos mestres. Você pergunta o que cada personagem faz e então decidi-se uma jogada de perícia (ou pelo mestre ou pelo jogador) e o mestre decide como ele evoluirá no desafio de perícias. Os sucessos e as falhas são rastreadas de forma invisível (de todos) e os personagens podem nem perceber que estão participando de um desafio de perícias.
- 3. Desafios de perícias ruins: Os dados são rolados, sucessos e falhas são totalizados e ninguém se importa. Isso pode ser resultado de um mau planejamento ou de uma falha do mestre e pode existir como um híbrido num misto dos dois estilos citados. Se você estiver num desafio de perícias que pareça que você está apenas jogando a sua perícia mais alta e o resultado não importa (ou pior, deixar o jogo ir de encontro a uma parada), então você provavelmente caiu neste tipo.
Obviamente o número 3 deve ser evitado. Mas os primeiros dois estilos possuem suas vantagens e desvantagens. Eu sei que existem vários zombadores do estilo número 1 entre os jogadores experientes, mas ele tem a vantagem de ser realmente fácil para um novo mestre e para jogadores que ainda não tem a habilidade de sair-se com uma idéia para ajudar no desafio. Ao invés de ser frustrante para estes jogadores, isso pode permitir-lhes apenas dizer “eu posso definitivamente ajudar o grupo a fazer isso” ou até melhor “esta é a opção que meu personagem tomará”. Além disso, você pode pegar um desafio de perícias pronto (ou talvez com alguns ajustes na Classe de Dificuldade). Jogadores – não importa o seu nível de experiência no jogo – encontrarão uma forma de fazer alguma coisa inesperada e você terá que fazer alguma coisa para acompanhar a narração, mas isso minimiza a situação e (se você pegar um bom desafio para começar) assegurar que exista uma estrutura forte.
A opção número 2 é para os mestres mais confortáveis. Este método é mais perecido com as edições anteriores, com a adição de algumas ferramentas de benefícios extras disponíveis para determinar as classes de dificuldade e quão longo o desafio deve ser. Existem vários mestres com este nível que podem ignorar um desafio de perícias inteiramente, especialmente se for isso que seu grupo faz. Para mestres que querem utilizá-los, mas não tem problemas em improvisar ou jogadores que ficam emperrados facilmente. Você também encontrará aqueles jogadores que tentam incorporar coisas que não são perícias aos desafios (como usar poderes), quando estiverem mais acostumados. O método de Mike Maerls (diga cinco vezes bem rápido) de determinar desafios de perícia de improviso é um grande adendo para isso. Isso também é uma boa maneira de rolar um desafio de perícias que ocorre de forma inesperada mas que faz sentido: “espere, eles decidiram negociar com Demogorgon ao invés de fugir! Eu não me preparei para isso!”
De qualquer forma, a chave, como sempre, é conhecer o seu grupo e suas próprias limitações. Um dos métodos pode ser o que mais se adapte aos seus jogos, mas eu recomendo apropriar-se de todos. Se você rola desafios de perícias como escreve, seja adaptável. Se você rola desafios de perícias abertos, tente pegar algumas idéias dos desafios escritos.
Apenas tente evitar rolar um desafio de perícias ruim. Se tem uma coisa fácil de encontrar nas críticas dos desafios de perícias é o que NÃO FAZER.
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