Dando continuidade a matéria de ontem, vamos comentar sobre os desafios de perícias envolvendo exploração.

Todo aventureiro de D&D, de vez em sempre se embrenham nas regiões selvagens a procura de entradas de cavernas, templos abandonados e tantos outros locais exóticos. Se for bem sucedido, um desafio de perícias criado para essas situações concedem vida e uma camada extra de perigo a essas expedições, porém, montar esses desafios de perícia exigem um pouco de trabalho.

Uma das primeiras coisas que devem ser feitas é a criação de referências fáceis nos mapas dos locais que serão explorados pelos personagens. Muitos narradores (inclusive o Mike) adoram usar mapas hexagonais para representar os mapas maiores, uma vez que as distâncias são administradas com maior facilidade (e consequêntemente o tempo de viagem). Na internet é possível encontrar várias fontes para criação de mapas em formato hexagonal, basta uma procuradinha no tio Google!

Trabalhar com uma escala também ajuda e o mais indicado é deixar cada haxágono correspondendo a 1km ou 1,5 km, para ficar mais fácil o controle do tempo de viagem, sendo possível inserir facilmente marcas, como terrenos, covis de monstros, ruínas e o que mais o mestre de sejar.

Depois é pensar que tipos de obstáculos ocasionais cairiam bem naquela região. Que monstros, o que eles fazem lá, o que comem, etc. Quais são os locais habitados e quais os problemas que os personagens enfrentam em cada um desses locais? Existem ruínas secretas, locais estranhos ou outros locais que podem proporcionar cenários promissores para grandes ações?

Porém tome cuidado, nem todo lugar no mapa deve ser um local para encontro ou desafio de perícias. Esse aviso é muito, muito importante. Se houver um local onde haja um obelisco coberto por runas, os personagens podem aproximar-se, fazer algumas jogadas de Arcanismo para describrir que ele foi construído por um clérigo de Lathander para abençoar os sacerdotes e irem embora. Depois, um clérigo de Bane aproxima-se e insere várias runas profanas, corrompendo o local. Estes detalhes mantém o seu mundo um lugar vivo e emocionante.

Essas dicas são suficientes para que o narrador desenvolva locais interessantes (depois de pensar um pouquinho é claro) para fazer os PJs se aventurerem em busca do desconhecido.

Navegação

Ôpa! Mas está faltando alguma coisa.

Um dos maiores perigos para alguém que se aventura nos ermos (quentes, congelados ou o que quer que seja) é a possibilidade de ficar perdido! E isso sempre foi uma grande fonte de diversão em várias mesas que eu já joguei! E como evitar ficar perdido? Simples, usando regras de navegação.

As jogadas de navegação ou orientação se preferirem, não fazem parte (necessariamente) do desafio de perícias, mas devem/podem ser realizados entre os desafios de perícias, podendo ser um elo de ligação entre os encontros ao ar livre.

Quem já adentrou uma floresta, ou se viu diante de um imenso espaço aberto, sem nenhuma estrada ou mesmo marcos para se guiar, sabe o quão fácil é se perder e essas regras sempre estiveram presentes nas edições mais antigas, mas como evitar ficar perdido na quarta edição? Use o sistema abaixo (ou Aperter Ctrl + L para ver o mapa), lembrando que esse sistema será muito mais eficiente se o narrador utilizar um sistema hexagonal ou gride para rastrar o movimento dos personagens.

Realize jogadas de Natureza a cada hora para se orientar. A classe de dificuldade vai depender do terreno, mas como uma regra mais fácil, escolha uma classe de dificuldade apropriada ao nível dos personagens, criando CD baseadas na densidade e natureza do terreno.

Terreno CD
Planície, Terreno Aberto 15
Floresta, Colina 17
Floresta densa, Montanha de difícil acesso 19
Mar astral 23
Caos elemental 25

Nesses casos, outros personagens podem tentar ajudar no teste de perícias, mas é preciso obedecer a essas regras “especiais”. Primeiro, a jogada de Natureza para ajudar tem que ser feita com a CD do teste original e não 10 como é de costume.  Em segundo lugar, em caso de falha, a tentativa de ajudar, atrapalha, e impõe uma penalidade de -2 na jogada.

– É por aqui.
– Não! É por aqui!
– Eu não disse que já passamos por essa árvora a poucos minutos?

Se a jogada for bem sucedida os PJs avançam na direção correta, mas caso falhem. Ah! Caso falhem eles avançam, mas um hexágono para a direita ou esquerda do seu destino. Todas essas jogadas devem ser feitas atrás do escudo do mestre da quarta edição, para fazê-los tremer de medo e não ter certeza se estão indo na direção correta.

Embora o sistema seja simples, vai se tornar uma jogada de dados sem propósito se a região não apresentar outros desafios e locações a serem descritas, que poderiam resultar, em alguns erros nas jogadas de Natureza, nos PJs encontrarem o lar de um dragão verde na floresta!!!

Os jogadores com certeza sentirão-se bem em saber que seus personagens estão conhecendo um pouco mais do mundo, não importa como e aqui vale aquelas tabelas de encontros montadas pelo narrador ou gentilmente emprestadas de livros de Forgotten Realms seu cenário predileto. Sempre que um personagem falhar numa jogada de Natureza para orientar-se, jogue 1d20 e no caso de um 10 ou mais, role a tabela de encontros aleatórios e seja FELIZ! Caso eles sejam bem sucedidos, assuma que eles se orientam e evitam perigos “não desejaveis”.

Se for criar suas próprias tabelas de encontros aleatórios, lembre-se que os habitantes do local devem refletir a natureza do local. Se as criaturas forem perigosas demais para o grupo de personagens, adicione elementos que excluam o combate direto com tais criaturas, como desafios de perícias para enfrentar fugir  da criatura, subornar, enganar, etc. Lembre-se que existem infinitas opções!

No próximo mês o tio Mike Maerls prometeu trazer um desafio de perícias usando os conselhos acima.

Aproveitem.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.