Dos Cavaleiros da Távola Redonda ao Círculo dos Oito, das Virgens Vestais aos Cavaleiros Templários, a fantasia, os mitos e romances medievais sempre apresentaram várias associações. Onde estaria Robin Hood sem o seu bando? Que desafio representaria o Xerife de Nottingham sem os seus cobradores de impostos e o apoio do usurpador Rei John? Poderia Frodo ter sobrevivido sem a ajuda da Sociedade do Anel?
O Player’s Handbook 2 da terceira edição trouxe o conceito de associações para as mesas de jogo, e esse era um dos motivos pelos quais eu queria tanto ver uma versão traduzida para o nosso bom e velho português, mas infelizmente as coisas não são como queremos, o mercado mudou e a quarta edição chegou antes do PHB2 da terceira edição.
Mas os que são essas associações?
Uma associação pode ser grande ou pequena. Seus exércitos podem ressoar como a ira de um deus bondoso por todos os continentes e planos, mudando a face do multiverso. Ela também pode trabalhar silenciosamente em uma vila remota, permitindo que as crianças durmam em segurança a noite, enquanto um vampiro é mantido preso em segredo num porão secreto abaixo do armazém de comidas do “Velho Coração de Homem”. Uma associação pode ser boa ou má. Ela pode solicitar fundos para construir templos com abóbodas de mithral, onde clérigos cruzados curam os doentes e descansam após patrulhar as estradas de comércio durante a noite. Ela poderia subitamente minar a fé do rei paladino, inspirando-o a matar a sua esposa numa fúria de ciúmes e renascer como um guardião negro, trazendo uma era negra para o reino.
Uma associação pode ser qualquer grupo de pessoas, limitado apenas pela sua imaginação e sua habilidade em para formar objetivos em comum. Uma antiga cabala de lichs, os guarda-costas do rei, uma guilda de ladrões, o velho farmacêutico e suas três filhas que ajudam a conduzir sua loja – todas essas e muitas outras, são exemplos de associações.
A RPGA, para a campanha Living Forgotten Realms, expandiu o conceito de associações, gerando as Companhias de Aventureiros.
Essas Companhias podem ser membros de uma família ou de um clã, pequenos sectos religiosos, ou ainda um time especial de uma organização militar.
Na Campanha Viva de Forgotten Realms é possível criar um grupo com alguns jogadores associados e declarar sua associação com outros personagens que compartilhem as mesmas causas e objetivos.
Aqui vou omitir alguns detalhes da criação de associações para a RPGA, mas os parâmetros mais importantes para uma campanha caseira são:
- A associação deve conter pelo menos 4 membros;
- A associação podem ter critérios para o ingresso de novos membros que são definidos pelos fundadores.
Como benefício de fazer parte de uma associação, quando pelo menos quatro membros da mesma associação estiverem jogando, o grupo ganha um ponto de ação para ser usado durante a aventura. Este ponto de ação pode ser usado da mesma forma que um ponto de ação normal, com a diferença que ele não conta para o limite de uso por encontro de quem o utilizar. O ponto de ação pode ser usado por qualquer um na mesa, mas a maioria do grupo tem que concordar com o uso. Uma vez utilizado, o ponto de ação só será renovado na próxima aventura.
Na RPGA, um segundo benefício é a possibilidade de participar de aventuras especiais destinadas aos grupos durante a Gen Con Indy.
Ainda tem muito a explorar sobre as associações, de forma que teremos ainda algumas matérias sobre o tema.
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