Regras e Roleplay

Um recurso muito utilizado em filmes e narrativas em geral, é o flashback. Em alguma cena dramática importante e geralmente que esteja acontecendo de forma negativa, o personagem tem uma lembrança de algo que o motiva ou ensina alguma coisa e que acaba sendo a diferença entre o fracasso e a derrota do personagem ou sua vitória.

Você consegue se lembrar da última vez que isso foi utilizado – sem ter house rules – em um combate de D&D em que os personagens estão perdendo?

Quando o ogro levantou seu enorme machado em direção ao guerreiro que estava caído no chão, com seu escudo partido e sua espada há alguns metros dele, ele se lembrou de sua adolescência. A cena era idêntica, só que era ele que estava por cima, com uma espada de madeira apontando para seu mentor que estava caído e desarmado. Bastava golpear a espada e ele iria ganhar o primeiro duelo com seu mentor. Mas a espaca caiu acertando apenas o solo – seu mentor tinha rolado para o lado, pego a espada, e golpeado com força o tornozelo, fazendo-o cair e deixando-o a mercê do seu mentor. Neste momento, ele sabia o que ele tinha que fazer para derrotar o ogro.

Um momento de interpretação e que o jogador criou para enriquecer o jogo naquele momento. Qualquer um diria que seria um excelente momento narrativo e de interpretação do personagem. Você já viu isso em D&D?

É, nem eu. Mas tem um certo RPG em que isso acontece quase toda sessão:

Pontos para quem lembrou do 3:16. Os flashbacks são parte importante das regras, tendo espaço até na ficha de personagem para serem anotados, e dão uma grande vantagem – seja para derrotar os alienígenas ou para fugir deles. E no 3:16 estes momentos que eu nunca vi em D&D são comuns, corriqueiros. A narrativa e a ficção foram reforçadas pelas regras do sistema.

O que você estava falando mesmo sobre as regras atrapalharem a interpretação?

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Visualizar Comentários (4)
  1. cesar/kimble

    Tenta ler Leverage RPG um dia. Ficar usando de flashbacks continuamente é uma das mecânicas mais importantes do jogo e que permitem aquela sensação de ‘jogos de assaltos’.

  2. (será que vai sair dessa vez?) Como eu disse lá no post, realmente esse tipo de regra simples que ajuda na narrativa é muito bacana e bem ausente nos sistemas mais antigos. Os sistemas Cortex, por adaptar seriados (e precisar fazer umas ninjices com a narrativa, hehe), acabam tendo várias mecânicas assim.O Supernatural (e acho que os outros) tem os Plot Points, e como disse o Kimble, o Leverage tem os flashbacks constantes porque incentiva cenas com pontos de vistas inovadores, como assaltos cujas cenas acontecem ao mesmo tempo que as cenas onde o plano está sendo montado (narrei uma parada assim já, é bem caótico mas fica sensacional).

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