Aventurando-se no modo difícil – Ravenloft

Alguns cenários possuem uma atmosfera diferente, necessitando algumas vezes de adaptações das regras ou utilização de algumas variantes oficiais. Vejam quais regras eu sugiro para serem utilizadas em uma campanha de Ravenloft menos voltada para o combate.

Sou fascinado por campanhas épicas, não aquelas nas quais os personagens são necessariamente épicos, mas aquelas longas campanhas, que perpassam anos de aventuras.

Também sou fascinado por Dungeons & Dragons, um RPG predominantemente épico, mas que conseguiu com a sua quinta edição, através de pequenos parágrafos, inserir uma modularidade fantástica, permitindo emular com facilidade, diversos tipos de jogos, para todos os gostos.

Dos clássicos cenários de D&D, dois deles remetem minha imaginação imediatamente a cenários difíceis: Dark Sun e Ravenloft.

Durante toda a minha vida de jogador, tive um contato muito mais próximo com Ravenloft, um cenário para o qual, sempre tive uma visão particular, principalmente na evocação do desespero causado pelas brumas, o que diferenciava muito das propostas das edições mais modernas.

Em Ravenloft existe magia, existem monstros, mas eles não estão à vista. Eles normalmente estão ocultos e longe dos olhos do homem comum. São ameaçadores, possuem fraquezas e confrontá-los de forma direta, principalmente os maiores monstros do cenário, não é uma boa ideia, contudo, sem pequenos ajustes, a atmosfera evocada pelo cenário se perde completamente, quando os personagens atacam quando tem que correr.

Os capítulos 8 e 9 do Dungeon Masters Guide, oferecem algumas regras variantes muito interessantes para quem deseja criar uma atmosfera mais densa, mais tensa e reproduzir bem, cenários como Ravenloft, ou mesmo aqueles mestres que como eu, gostam de que os jogadores sejam um pouco mais cautelosos e planejem bem antes de aventurar-se.

Regras que não podem ficar de fora de um cenário como Ravenloft são Loucura (Madness, DMG p. 258-260) e Medo e Horror (Fear and Horror, DMG p. 266).

Além delas, sugiro também utilizar as seguintes variações para cura e descanso:

a) Descanso curto e prolongado

Sou muito fã desta regra opcional, que permite que os aventureiros evoluam naturalmente a um ritmo bem mais lento em termos de tempo de jogo. Com esta variante, os tempos dos descansos curtos e prolongados são bem ampliados, para 8 horas e 7 dias respectivamente.

b) Cura natural demorada

Com esta variante, após cada descanso prolongado (a cada semana), o personagem pode gastar dados de vida para recuperar pontos de vida.

c) Dependência de kit de cura

Após cada descanso curto (oito horas), os personagens devem gastar um uso de um kit de cura para gastar dados de vida para recuperar-se. Se os personagens não tiverem kits de cura disponíveis, eles não poderão utilizar os dados de vida para recuperarem-se.

d) Fator de velocidade

Esta regra alternativa vai diminuir um pouco a velocidade dos combates, mas uma vez que eles não são o foco principal, acredito que simular a diferença de velocidade entre adagas e espadas e o tempo de conjuração de uma magia em virtude de seu nível, relembrando as antigas edições, vale muito a pena.

Isso implica, evidentemente, em um maior planejamento também por parte do mestre, que terá que mudar o conceito de aventuras realizadas exclusivamente em cima de grandes números de encontros e os jogadores precisam planejar suas ações com mais cuidado e evitar combates desnecessários.

Embora nem precise deixar claro, isso são preferências minhas quanto mestre e o que eu usaria para emular uma aventura em Ravenloft com base nas regras variantes do Dungeon Masters Guide da 5ª edição de D&D.

Até a próxima.

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