Texto original: DM’s guide to dealing with treasure
Postado em: 23 de março de 2010
Autor: Jonathan Drain
Site: D20 Source
Eu estou jogando uma aventura de D&D com um tema baseado em Legend of Zhelda e o mestre está tendo alguns problemas na concessão dos mágicos. Isso me leva a pensar nos métodos de distribuição de tesouros.
Em D&D 3ª edição, a distribuição de tesouros não é muito importante, ou seja, não existia uma forma “correta” de fazer essa distribuição. Se os jogadores não gostam de um item, eles podem vendê-lo pela metade do preço e comprar os itens que desejam. Dois itens não desejáveis se transformam em um item adequado para o personagem. Nem todo mundo gosta desse tipo de abordagem: isso leva a síndrome do supermercado mágico, o que reduz o realismo. Existem soluções para estes problemas.
Na 4ª edição você não pode fazer uma distribuição descuidada dos itens mágicos, pois os itens são vendidos a 20% do valor total. Isso desestimula a venda dos itens, pois os jogadores precisam vender cinco itens para adquirir um item que eles desejem. Você não deve distribuir tesouros que os jogadores não usariam, mesmo que não seja realista o fato de todos os vilões empunharem as mesmas armas de haste obscuras que os personagens dos jogadores. Alguns jogadores também não gostam quando o tesouro é gerado aleatoriamente, principalmente quando eles precisam de um item que não aparece nunca, pois diferente dos MMOs, os personagens não podem se deter na eliminação de monstros para adquirir um determinado item.
Uma abordagem é oferecer os itens que os jogadores desejam, mas isso não parece certo para mim. Não existe narrativa para isso. É como se você estivesse escrevendo uma lista para o Papai Noel e então fica surpreso quando você recebe tudo da lista (ou fica desapontado quando seus itens não aparecem). Meu compromisso como mestre, e que eu gosto, é pedir ao jogador uma lista de itens e então criar uma tabela para determinar a aparição deles nos tesouros. Isso não vai garantir que certos jogadores consigam seus itens quando eles quiserem.
Uma abordagem alternativa é conceder gemas e ouro extra e permitir que os jogadores possam comprar seus itens. Se o “supermercado de itens mágicos” não se adequa a você enquanto mestre, seja criativo: os jogadores podem contratar um artífice de itens mágicos, pedir a um templo para abençoar o item, procurar alguém que tenha o item e então comprar dele.
Outra forma é permitir que os jogadores declarem uma missão para encontrar o item que eles desejam. Isso cria uma excelente sinergia entre as motivações do jogador e do personagem, e o mestre pode colocar seus itens no final de qualquer masmorra que já tenha planejado. Isso também cria um gancho de aventura conveniente, mantém a motivação dos jogadores e gera entusiasmo.
Meu método favorito, no entanto, é permitir aos jogadores construir seus próprios itens. O custo do item será o mesmo e os personagens com nível e classe apropriados criam os itens. Para dar um sabor extra, distribua componentes de itens mágicos como tesouro. Os componentes de itens mágicos contam com um certo valor quando criando os itens mágicos e podem ser qualquer coisa: um mineral raro, os chifres de uma criatura poderosa, itens mágicos antigos e quebrados, as relíquias de um santo, ou qualquer outra coisa que você pensar. Não deixe que seus jogadores façam todos os seus itens ou os jogadores que não sabem o que querem ficarão deslocados.
Cara, cada vez que conheço mais D&D eu gosto menos…Como já devem saber eu sou um dos 1d-4 jogadores de gurps do brasil.Essa abordagem de pensar nos tesouros a dar aos jogadores e de ter um valor fixo de vender os itens eu acho incorreta. 1° quando faço inimigos com armas mágicas eu penso em que armas ficariam maneiras e não o que os jogadores podem aproveitar. Azar o deles se nenhum deles souber usar o machado mágico que u coloquei no inimigo.2° em relação a dinheiro eles encontram muito poucos com inimigos, ninguém anda com todo o seu dinheiro guardado na cueca (só os jogadores mesmo) então eles conseguem bem pouco assim.3° apenas quando eu crio um tesoro de uma dungeon ou algo de genero que talvez eu pense em algum dos jogadores, mas claro apenas se estiver dentro do contexto. Numa dungeon onde era na verdade uma guilda de ladrões vai ter itens que interessassem a ladrões.Em relação à vendas de itens eu acho que não pode se fixar um valor prédeterminado de venda, tipo 50%. Isso depende da oferta e procura. se eles venderem uma espada num lugar onde não há um ferreiro eles conseguiram uma boa grana. E isso também depende da habilidade de negociação deles, então acho que tem muitos fatores a se considerar…
Mais uma vez obrigado por comentar Fernando.Cara, cada vez que conheço mais D&D eu gosto menos…Acho que não se pode generalizar. A abordagem que o Jonathan Drain dá em seu artigo é sobre uma aventura com temática Zhelda, bem video game e eu acredito que a maioria das mestres não usa esse tipo de abordagem.Essa abordagem de pensar nos tesouros a dar aos jogadores e de ter um valor fixo de vender os itens eu acho incorreta.Eu também não curto essa abordagem. Prefiro que eles escolham seus itens, compre-os, etc, mas dificilmente um inimigo vai ter exatamente o item que eles querem, a menos que eles o estejam procurando por isso ou seja uma coincidência.1° quando faço inimigos com armas mágicas eu penso em que armas ficariam maneiras e não o que os jogadores podem aproveitar. Azar o deles se nenhum deles souber usar o machado mágico que u coloquei no inimigo.É completamente incoerente um inimigo usar uma arma e quando morre “deixar cair” outra, não gosto disso nem em video game. Eu não usaria uma arma que vai ficar bem para um jogador SE essa arma não combina com o estilo de luta do inimigo, por exemplo.Imagina a situação de um mago que normalmente usaria uma varinha do relâmpago, ser morto e ter em seu tesouro (usando com ele), um nunchako do relâmpago. Essa situação é impensável em qualquer cenário.2° em relação a dinheiro eles encontram muito poucos com inimigos, ninguém anda com todo o seu dinheiro guardado na cueca (só os jogadores mesmo) então eles conseguem bem pouco assim.Ninguém carrega dinheiro consigo e se o faz, leva muito pouco dinheiro. Tesouros normalmente estão em locais escondidos e bem protegidos e não nos bolsos de criaturas errantes.3° apenas quando eu crio um tesoro de uma dungeon ou algo de genero que talvez eu pense em algum dos jogadores, mas claro apenas se estiver dentro do contexto.Acho que a palavra contexto é a palavra de ordem. SE o item tem um motivo para estar lá, ele estará, caso contrário os jogadores/personagens devem procurar outra alternativa de adquirir o item.Em relação à vendas de itens eu acho que não pode se fixar um valor prédeterminado de venda, tipo 50%Por questões de equilíbrio eu acho que até pode, mas deveria haver uma margem para que em determinadas situações os jogadores pudessem negociar. Na quarta edição, com os rituais de desencantar itens e pegar a energia em forma de um pó (muito valioso por sinal), buscar itens mágicos menores, desencantá-los e então criar seus itens é uma ótima forma de dar mais sabor a aventuras.Isso depende da oferta e procura. se eles venderem uma espada num lugar onde não há um ferreiro eles conseguiram uma boa grana. E isso também depende da habilidade de negociação deles, então acho que tem muitos fatores a se considerar…Em relação ao ferreiro, oferta e procura, poderíamos simplesmente assumir que a arma poderia ser vendida por determinado preço (até 50% do valor da arma), mas que ele começaria oferecendo um valor muito inferior aos 50%.
Cara, não dá nem para comparar. GURPS são as leis da física escritas com dados e modificadores.Já D&D tudo é fantasioso. Tônicas completamente diferentes.
Olha pra ser bem sincero carisma devia ser palavra chave no comercio, naquela epoca nao existia lista de preço… negociação é comum e testes para pequenos descontos deviam existir( só que não pode virar choradeira).mas essa de montar itens …..bem diablo tem um sistema lega, a arma é comum até vc engatar aquela pedra mágica nela……como o poder depende do lugar( sem segundas intenções) que vc coloca ela serviria pra todas as classes.EX: numa espada ela da dano por frio mas na armor ela dá resistencia.E isso elimina o problema de só arcanos poderem fazer itens mágicos…..
Saudações Luiz e Puppet ou Puppet e Luiz.@PuppetEmbora as tônicas sejam diferentes, você pode rolar perfeitamente uma campanha de GURPS Fantasy, por exemplo, com alta fantasia. Se não me falha a memória, no GURPS Magia tem regras para tornar as coisas “mais” fantásticas.@LuizriderEu acho que Carisma também deve ser fundamental, e é! O grande problema da maioria dos mestres/narradores é entender que você não precisa seguir a risca o que está escrito. Ele está escrito daquela forma por que funciona.Quando a situação pede, eu deixo que meus jogadores negociem o preço dos itens e dependendo da situação, um item (mesmo e principalmente mundanos), podem estar mais caros ou mais baratos.Na quarta edição para conjurar um ritual de encantamento da arma, você precisaria pertencer ao 4º nível, possuir o talento Ritual Caster e conhecer o ritual, sem precisar ser um mago ou clérigo. Qualquer personagem pode fazê-lo.Nesses casos, os personagens normalmente fariam seus poderosos itens mágicos com ingredientes realmente exóticos.
@Franciolli AraújoDá para fazer tudo TUDO em GURPS. Essa é a chave do sistema e inclusive seu nome. Generic Universal Role Play System.Mas o GURPS é mais realista. Acredite enquanto em D&D ao ver 5 arqueiros mirando em sua cabeça você avança sobre eles em GURPS as coisas são diferentes. Um tiro atravessando o olho e a menos que você seja um Super já era.Eu sinceramente gosto das listas. Assim os itens sempre tem função. Ora você é o mestre o que te impede de criar inimigos que usem as armas desejadas. Lógico que não é o tempo todo. Você é o mestre, você define quando deve entregar os itens e quando deve deixar passar.Por fim na 4ed. Existe uma regra no DMG 2 para jogos sem itens mágicos.
@-)Se forem arqueiros mesmo, tipo Ranger ou Seeker, o personagem provavelmente não irá pra cima, a menos que queira tomar muito dano.Quanto a regra do DMG2, ela é muito interessante, mas creio que pouco explorada.
Pessoal. Acredito que essa questão seja resolvida facilmente com o fato de que a aleatoriedade serve somente pra calcular dano e possibilidade de acerto/falha em testes.Praticamente todas aventuras que mestrei não utilizei maravilhosos itens mágicos e poderosos, acredito que tudo deva se ater a história. Se é necessário uma adaga de prata específica pra destruir um Lich, Lupinho ou similar o mestre DEVE saber onde os aventureiros encontrarão esse artefato – ou alguma forma de que eles possam produzi-lo. Abrir um baú e de repente achar uma ESPADA BASTARDA VORPAL com o único intuito de fortalecer os personagens? Besteira!Eu larguei de mão os grupos que jogavam SÓ pra preencher a ficha – e, convenhamos, nenhuma aventura dura tempo o suficiente.Tenho amigos que jogam desde o século passado comigo Vampiro a Máscara e sabem o que deu com os personagens? Aqueles que começavam a ficar fortes demais começaram a ser descartados em benefício de um jogo mais interessante e menos Antideluviano porque nossas histórias não tinha ninguém mais tão forte pra ser combatido!Uma aventura pra caçar o Tarrasque? Humm.. Interessante, mas os aventureiros começariam em que nível? 1? E evoluiriam em uma sessão de jogo ao 30 com centenas de armaduras, espadas e um exército de seguidores? Alguém já parou pra pensar NO QUE SE TRANSFORMARIA UM PERSONAGEM ÉPICO? Ele em sí poderia nem ser grande coisa, mas teria seguidores, contatos, amigos – e claro, inimigos (tão fortes e influentes quanto ele mesmo dependendo do narrador e dos ganchos deixados pra trás).Aleatoriedade nos tesouros, encontros e aventuras? Não comigo.Tchê, bacana demais esse “concílio”!
Obrigado por comentar John Murowaniecki e seja bem-vindo.No caso do lich, lupino ou similar, encontrar a adaga de prata específica em si, já seria uma missão que os personagens deveriam completar para encontrá-la, forjá-la ou seja lá o que a sua imaginação deseje, pois isso adicionaria vários elementos interessantes para serem explorados.Normalmente, os grandes itens que eu coloquei em minhas aventuras eram presentes que deviam ser devolvidos após serem usados e isso normalmente quando os personagens estavam agindo em nome de uma organização ou entidades poderosas.Na minha mesa, chegou num ponto que os personagens estavam tão poderosos que eu simplesmente resolvi por um fim. As aventuras deixam de ter a emoção pura e passam a ter algo mais que me incomodava bastante.Particularmente eu não curto a aleatoriedade numa aventura, tanto que planejo tudo, mesmo quando isso passa a me tomar muito tempo. Posso até planejar para que pareça aleatório, mas com certeza não será.
Quando eu falo arqueiros, quiz dizer plebeus com arcos. Seriam os minions dessa edição. Mesmo que todos tirem um crítico dificilmente matarão um personagem nível 10.Ao passo que se esse grupo de arqueiros fosse em GURPS, eles estivessem mirando a sua cabeça e um, só UM deles consegue um crítico, ou estiver mirando em seu olho e consegue um 5- nos 3d6 já era. Você pode ter 100 ou 400 pontos que rodou. A menos que esteja utilizando as regras do Supers.
@PuppetCompreendo sua colocação e quanto aos minions, fico muito triste as vezes. O dano fixo que eles causam é irrisório, mas afinal de contas, eles não existem para brilhar.O GURPS tem esse lado extremamente detalhista que enche os olhos de alguns e os de outros com areia.
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