DC20 RPG é um título que está em financiamento coletivo até o final do mês de junho/2024 e tem sido apontado por algumas figuras do RPG como uma revolução para o mercado e uma opção viável para aqueles que gostam do Dungeons & Dragons 5E, mas estão cansados de mais de mesmo. Até o momento da publicação deste artigo, o financiamento já arrecadou mais de 1,1 milhão de dólares com quase 11 mil apoiadores.

Conheci o título quando pesquisava sistemas que utilizam margem de acerto no dano, em um vídeo do Gruntar.


Você pode assistir dois vídeos que ele fez sobre o sistema nos links abaixo:

A nova edição que o D&D merecia

DC20 RPG – A evolução do D&D

A última versão alfa do título pode ser adquirida por US$0,50 aqui. Infelizmente você precisa de um cartão internacional para efetuar a compra.


O sistema traz algumas simplificações, como a utilização de quatro atributos ao invés de seis. Os seus valores são empregados diretamente e seriam os equivalentes no Dungeons & Dragons aos modificadores.

Uma introdução muito interessante é o nível de maestria, aplicada a perícias, profissões, idiomas e combate. A ideia me lembra muito o conceito de maestria apresentada no Rules Cyclopedia, embora aqui a ideia tenha sido ampliada e seja possível tratar cada uma das formas de maestria de uma maneira diferente, fornecendo mais do que somente bônus em jogadas relacionadas.

Jogadas de ataque

A jogada de ataque é determinada pela seguinte fórmula:

Ataque = 1d20 + Modificador Primário + Maestria em combate

Defesa física (DF)

A DF é determinada pela seguinte fórmula:

DF = 8 + Maestria em Combate + Valor da Agilidade + Bônus de Armadura + Bônus de Escudo

Armaduras e Escudos

As armaduras fornecem bônus que vão de +1 a +4 e reduções de dano que vão de 0 a 3, enquanto escudos fornecem defesas de +1 a +2.

Armas

As armas infligem uma quantidade fixa de dano que varia de 1 a 3, modificado pelos níveis de sucesso.

Resultados dos ataques

Quando a jogada de ataque iguala ou supera a defesa do alvo, existe potencial de dano e este dano dependerá também da margem pela qual o personagem acertou, aumentando em +1 para cada 5 pontos que a jogada exceda a defesa do alvo.

Quando um ataque supera a defesa do alvo em 5 pontos ou mais é considerado um golpe pesado, e quando supera a defesa do alvo em 10 ou mais, é denominado golpe brutal.

Um sucesso crítico adiciona +2 ao dano base, além dos níveis de sucesso.


Um paladino ataca um esqueleto com sua espada curta (começamos com o Dano Base de 2). Ele desfere um golpe brutal (excedeu a defesa do esqueleto em 10 ou mais) e ganha um bônus de +2 para um total de +4 de dano.


Ainda é possível que o jogador ative alguns poderes do personagem para aumentar o dano causado, mas não vou tratar disso neste artigo.

É claro que é preciso ler o sistema para entender como todas as suas mecânicas funcionam e interagem, mas a solução me pareceu elegante e simples, permitindo que um golpe bem sucedido não frustre os jogadores por uma jogada de dano pífia.

Isso também me faz crer que os pontos de vida não precisam ser inflacionados para fazer com que combates durem uma eternidade, principalmente em níveis mais elevados.

E você? Conhece ou já jogou algum sistema que usa a margem de sucesso para aumentar a quantidade de dano infligida no inimigo? Acha que essa pode ser uma mecânica interessante?

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.