No coração do estranho e selvagem

O RPG permite explorar mundos de fantasia desde as primeiras edições de D&D. O livro “Into the Wyrd and Wild” oferece um cenário selvagem e perigoso, com mecânicas de sobrevivência, exaustão e mutações. Além de explorar e combater criaturas, o sistema introduz regras detalhadas para acampamentos, caça e encontros, ampliando a experiência dos jogadores.

O RPG sempre me atraiu pela oportunidade de experimentar mundos de fantasia, ainda mais quando a experiência envolvia a possibilidade de “caminhar” por estes mundos, descobrindo sua geografia, os perigos e maravilhas.

Quando lidamos com jogos da linha BX ou das primeiras edições de D&D, hoje considerados old school, predominam nos níveis iniciais as famosas aventuras no estilo dungeon crawls, ou exploração de masmorras, ficando as aventuras no estilo hexcrawl e pointcrawl, respectivamente exploração de hexágonos e exploração focadas em locais em rotas específicas, para os níveis 4 a 10.

Embora essa seja uma prática comum, existem exceções, e muitas publicações trazem os conceitos de hexcrawl para os níveis mais baixos, permitindo que os jogadores possam se deleitar com as maravilhas e perigos dos mundos desde o começo de suas jornadas.

Em 2019 a Feral Indie Studio lançou o Into the Wyrd and Wild, um livro que apresenta aos jogadores um cenário selvagem e perigoso que jaz além dos olhos atentos da civilização, controlados por presas e garras.


Além do alcance das estradas, além do escopo dos mortais, há um lugar escuro. Uma linha de árvores sombreadas que ninguém ousa atravessar e cujas fronteiras permanecem intocadas.


As histórias que podem ser contadas com o auxílio deste livro me lembram os contes de Floresta dos medos ou a série Labirinto Verde.

Os aspectos selvagem e estranho se manifestam no cenário como uma força que une toda a criação e se espalha descontroladamente pelas terras selvagens. Essa interação caótica e esmagadora é responsável por lugares que não obedecem inteiramente as leias da realidade, onde crianças nascem com estranhos dons, lugares aparecem e desaparecem e criaturas que não deveriam existir são geradas em poços de sombras.

Inúmeras mecânicas são apresentadas aos mestres de jogo para transformar aventuras em florestas em uma experiência realmente aterradora.


O dinheiro é uma construção do mundo civilizado. Moedas e metais preciosos têm pouco valor dentro dos limites das Terras Selvagens. O cobre não pode ser queimado para aquecer, a prata não pode ser usada para encontrar água, e o ouro não pode substituir nem a mais humilde das refeições. Em termos de sobrevivência, é inútil.


O metal não tem valor, mas suprimentos são essenciais. Comida, bebida e materiais que garantam uma boa noite de sono (óleo e madeira) são essenciais para que os personagens não sucumbam à exaustão e tenham uma morte lenta, perdidos nos ermos selvagens.

A exaustão, apresentada como uma mecânica de jogo, se acumula e vai degradando o personagem, afetando o seu humor, deslocamento e seu sistema imunológico, fazendo com que ele caminhe lentamente para a morte. Seus níveis não podem ser curados nos ermos, requerendo um local seguro e tempo para recuperação total.

A fome, a desidratação e a exposição às intempéries podem matar, mais do que as bestas que caminham pelas florestas, e em jogos que se baseiam em níveis, nem mesmo os personagens de nível mais alto estão à salvo ou conseguem passar incólumes por uma jornada de uma semana sem os suprimentos apropriados.

Suprimentos também podem ser adquiridos por meio da caça e da limpeza do corpo da vítima, o que pode garantir suprimentos e itens valiosos.

A noite, a lua e suas fases são retratadas como um elemento estranho e dependendo delas, chances de encontros podem ser maiores.

Nesses locais remotos, o selvático se manifesta como uma força primal e poderosa que podem moldar aqueles que caminham por seus domínios. O chamado é engatilhado por inúmeras situações e podem provocar mutações naqueles que caminham pelos domínios selvagens, tornando-os mais bestiais com o passar do tempo.

É claro que caminhar por estes locais pode levar os viajantes a se perderem, sendo apresentadas novas regras para se perder, e os perdidos algumas vezes sucumbem à loucura, cujas regras também são apresentadas.

O livro segue com um extenso bestiário com fações com as quais os personagens podem entrar em contato nas áreas selvagens, artefatos e a estranha magia que os personagens podem acessar.

A seção The Dungeon of Tree and Stone apresenta ideias muito interessantes para criação de hexcrawl com regras detalhadas para geração de áreas e trilhas para deixar os jogadores ocupados por um longo tempo. A seção também apresenta flora selvagem, doenças, perigos e armadilhas.

A última seção apresenta 100 ideias de locais estranhos e selvagens para uso nas aventuras.

O livro pode ser adquirido na DrivethruRPG ao preço de U$19,95.

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Visualizar Comentários (3)
    1. Salve, salve Cosmonauta!

      Meu amigo, o Veins of the Earth é um excelente livro, que confesso, me arrependi de ter doado em uma de minhas mudanças.

      Faz parte daqueles títulos com muitas ideias para explorar e pela primeira vez, me fez pensar como deveria realmente ser um cenário no Subterrâneo.

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