Saudações, aventureiras e aventureiros.
Recentemente comecei a falar um pouco sobre Hexcrawl, mas especificamente aqui e aqui, e o tema ganhou tanto o meu coração que acabei adquirindo alguns softwares para me distrair em época de pandemia, sendo um deles o Worldographer, que tem uma versão gratuita no qual é possível fazer MUITA coisa.
Uma das coisas muito bacanas sobre o software, é que ele pode gerar mapas aleatoriamente, usando a ferramenta wizard, e você vê se ele agrada ou não, gerando mais mapas até que um fique do jeito que você queira, ou pelo menos perto disso, para que você faça os ajustes finos, modificando-o.
Hoje testei algumas de suas funcionalidades, e eu estava curioso para saber se era possível criar um mapa hexagonal, usando as peças clássicas, comuns a mapas clássicos de D&D e seus retro-clones, mas baseando-me em um mapa real.
A primeira coisa que fiz foi correr no Google Earth (gratuito) e buscar uma ilha que tivesse um formato interessante – é incrível como os mapas de fantasia parecem mais incríveis (sempre) do que os mapas reais. Depois de rodar pelo planeta (quase literalmente), cheguei a uma ilha – que não me preocupei em saber o seu nome – com um formato interessante.
Em seguida salvei o mapa na maior resolução possível, no caso, o mapa ficou com 4800 x 2340 pixels.
Esse tipo de mapa também favorece (e muito) o estilo de jogo de exploração de mapas – não é a toa o nome hexcrawl.
Aí fui fazer alguns cálculos e abri a imagem no GIMP (gratuito), com a intenção de verificar qual a área total do mapa. Descobrindo que a escala de 10 km equivalia a 760 pixels, tem um mapa com aproximadamente (arredondei) 64 km x 31 km.
Para transformar essas distâncias em hexágonos, vou recorrer ao artigo Exploradores de Hexágonos e utilizando hexágonos de 1,8 km de face a face, fico com um mapa com aproximadamente 18 hexágonos de altura por 36 hexágonos de comprimento.
O Worldographer trabalha com medidas em hexágonos, não pixels ou outras medidas – hexágonos. Ou seja, qualquer ajuste no mapa é feito em termos de hexágonos (ficou claro?).
Criando um mapa com as dimensões indicadas (36 x 18) e inserindo o mapa como uma subcamada, ficamos com a seguinte imagem.
Uma coisa MUITO legal na geração desse grid é que ele é numerado. Se eu quiser gerar todas as informações daquele hexágono fora do programa, é só pegar a numeração e dizer o que tem dentro daquele hexágono – posso fazer isso de forma muito mais prática também no Worldographer. E essas informações podem ser inclusive possibilidades de encontros, características do terreno etc, essenciais para conduzir uma aventura de exploração de terreno.
Usando níveis de opacidade, posso recobrir o mapa com as peças de terreno e montando o meu mapa de acordo com o que vejo, ou posso ainda utilizar uma ferramenta do software chamado Convert Underlay, que faz com que o programa, baseado no esquema de cores da subcamada e do tipo de terreno predominante que o usuário seleciona, ele converte todo o mapa para peças clássicas (ou outro tipo) hexagonais.
A partir do mapa acima, é só fazer os ajustes necessário e você já tem um mapa prontinho para jogar sua aventura de hexcrawl, cabendo a você, claro, popular os hexágonos que achar apropriado.
Após algumas modificações, mas sem adicionar rios, o meu mapa final ficou assim:
Como você pode ler na legenda, o tipo de visualização aqui é no formato Mundo, o que significa que a grosso modo, o mapa não teria muitos detalhes, ainda assim, já está em um formato bem confortável para jogos hexcrawl, mas caso eu queira aumentar o nível de detalhamento do mapa, posso diminuir a escala, aumentando o nível de detalhe, mudando a visualização para Continente e dizendo que quero que cada hexágono anterior tenha agora 6 hexágonos de altura.
O nosso hexágono que na figura anterior tinha 1,8 km de face a face, agora, dividido em seis, tem 300 m de face a face, permitindo um nível de detalhamento muito maior.
Supondo que você goste de encontros de combate, um hexágono de 300 m face a face, cobriria (pelo menos em uma direção) 200 quadrados de 1,5 m – uma matriz de combate considerável.
Caso você tenha interesse em ver como ficou o mapa de detalhe, é só clicar aqui e baixar a versão em png, que ficou com uns 30 Mb e tem 13.374 x 7.985 pixels.
Por aqui, vou continuar com brincando e aprendendo mais sobre esses softwares e ansioso para ver essas coisas sendo utilizadas na mesa.
Até a próxima e fiquem bem.
Cara eu tentei fazer mas eu parei. Porque eu usei um bairro limítrofe, que tem uma fronteira numa cidade e na outra. Para capturar essas duas fronteiras, de moda ficar centralizado no Google Terra, a escala não é 10 km. É 7,991. Depois da trabalheira que eu tive para configurar o mapa, e depois vê que eu tinha que fazer todo um cálculo para adequar isso tudo, dei uma brochada. Fui abrir o programa para ver se, de repente, ele me dava uma luz melhor. P**** nenhuma! Tudo em inglês, um monte de termo que eu nunca tinha visto. Eu até agora não sei como é que você salvou direto do Google Terra. Eu tive que dar tela-impressa e ‘criar a parte da área de transferência’ no GIMP. Ficou bastante confuso para mim.
Saudações Xikowisk.
Vamos ao passo a passo.
1. Você pegou o mapa no Google Earth e o exportou em qual tamanho (pixels x pixels)?
2. Sabendo o tamanho da imagem (em pixels), você correlaciona com a escala da imagem. No exemplo que dei no artigo, a escala fornecida pelo próprio Google Earth era de 10 km.
3. Conhecendo o tamanho do mapa em km x km, escolha o tamanho do hexágono (no exemplo ele foi de 1,8 km), ficando a seu critério escolher, e então divida esse tamanho pelas dimensões em km do mapa. Isso vai lhe dar as dimensões do mapa em hex x hex.
4. Depois disso, entre no Worldographer, determine o tamanho do mapa em hexágonos x hexágonos e importe a imagem para fazer a cobertura.
Espero que isso ajude.
Oi
Olá! Seja bem vindo.