Saudações, aventureiros e aventureiras.
Algumas vezes a solicitação de um teste de perícia parece quebrar o fluxo da narrativa. Para alguns grupos isso não é problema, para outros contudo, é algo que se deseja mitigar.
Mas existem alternativas para evitar ou mesmo diminuir esse efeito, quando ele passa a incomodar o grupo?
Na semana passada, depois de um bom tempo apenas planejando começar uma aventura usando o sistema Mythras – que tem sido bastante falado por aqui.
Como o sistema é baseado em perícias, pode haver uma falsa impressão de que o jogador necessite fazer testes a todo o momento e em qualquer situação, quebrando um pouco (ou muito) do ritmo narrativo para fazer jogadas.
Acredito que algumas vezes, essa é a mesma preocupação com sistemas como o D&D 5E. Mas será que as perícias realmente atrapalham a narrativa? Será que não existe uma forma de fazer a coisa toda transicionar de forma mais orgânica?
Se as características e atributos definem como o personagem se parece, as perícias definem o que ele pode fazer.
Mythras Livro de Regras
Essa premissa não se aplica, evidentemente a sistemas que não fazem uso de perícias, ou aqueles que usam testes de atributos, mas se as consequências de uma ação podem ser atreladas a uma jogada de dados, o princípio parece se aplicar igualmente.
Na página 38 do Livro de Regras do Mythras, são apresentadas algumas situações onde um teste de perícia não é necessário:
- A atividade ou tarefa é rotineira para o personagem;
- O personagem tem tempo suficiente e todas as ferramentas necessárias;
- As circunstâncias e o ambiente não impõe nenhum estresse;
- Não existem consequências significantes pela falha.
Então, vamos entender o que essas coisas significam na prática.
Tarefa rotineira
Um personagem que trabalhe com carpintaria, poderia trabalhar madeira, criando cadeiras, mesas, consertando-as, fazendo portas, janelas, até mesmo fazendo uma casa usando essas técnicas sem precisar fazer uma jogada (desde que fosse treinado na perícia).
Fazer algo fora do padrão, como um projeto único de uma cadeira, ou consertar um portão de madeira de um forte sob ataque, antes que uma nova onda de ataque o destrua, são exemplos de situações nas quais um teste é necessário.
Tempo e ferramentas
Não adianta a tarefa ser rotineira, se o personagem não possui o tempo e as ferramentas necessárias.
Um personagem que fosse treinado em Atletismo, por exemplo, conseguiria, com equipamento de escalada e tempo suficiente, escalar uma superfície íngreme com apoios suficientes sem a necessidade de uma jogada.
Sem estresse
A pressão sob o personagem pode gerar a necessidade de uma jogada. Seguindo o exemplo anterior, eu posso ter um personagem que é treinado em escalar, ele tem as ferramentas necessárias para fazer uma escalada, mas ele está sendo perseguido por uma aranha gigante nos paredões rochosos.
Infelizmente o personagem vai precisar fazer um teste – ou combater com a criatura no paredão com suas capacidades limitadas – para evitar cair ou ficar suspenso, ou qualquer outra consequência possível.
O nosso carpinteiro poderia ser pressionado a fazer uma cadeira que o sultão gostasse, sob pena de morte – isso é muito estresse.
Consequências significativas
Normalmente, quando você tem uma consequência significativa para o enredo, ela ficará muito clara, mas quando houver dúvidas, considere:
- A falha trará consequências cruciais para o enredo?
- A chance de falha aumenta a tensão e pode direcionar para possibilidades interessantes?
- Uma falha crítica – ou mesmo um sucesso crítico – podem ser divertidas para o jogo?
Se a resposta para algumas dessas questões for sim, peça o teste de perícias.
Fique a vontade para deixar seu comentário abaixo compartilhando assim as suas experiências e o seu ponto de vista sobre o assunto.
Até a próxima.
É interessante ver que narradores regulares observam essas questões de tempo e espaço na hora de fazer testes, em algumas situações mesmo a pessoa sabendo o que fazer por medo/pressão/terror e etc podem falhar nas atividades.