Saudações, aventureiros e aventureiras.
No quarto artigo da série Marcha para o Oeste, originalmente publicado no site Ars Ludi, falaremos sobre morte e perigos.
A série está dividida em sete partes:
- Marcha para o Oeste
- Marcha para o Oeste: Compartilhando Informações
- Marcha para o Oeste: Reciclando
- Marcha para o Oeste: Morte e Perigos
- Marcha para o Oeste: Mestrando sua Própria Campanha
- Marcha para o Oeste: Segredos e Respostas
- Marcha para o Oeste: Camadas de História
Como eu disse anteriormente (e qualquer outro jogador pode confirmar), a campanha Marcha para o Oeste é perigosa desde o seu conceito. O perigo encoraja o trabalho em equipe por que é preciso trabalhar junto para sobreviver. Isso também força os jogadores a pensar: se eles tomaram decisões ruins, eles serão destruídos, ou pelo menos perseguidos incessantemente pelos pântanos.
Não é segredo que a maioria dos mestres trapaceiam, ou fingem jogadas especiais e acenam com as mãos. Isso faz parte arte de fazer bem e elegantemente. Essas coisas não acontecem em Marcha para o Oeste: Eu jogo todos os dados abertamente, não por trás de um escudo. Se o dado diz que você tomou um crítico, um crítico você tomou.
Isso traz um espectro de morte súbita? Sim, mas ter um consequências fortes e razoavelmente rigorosas, combinadas com um ambiente consistente e lógico, faz com que os jogadores tomem decisões inteligentes que determinem o seus destino – eles realmente seguram suas vidas em suas mãos.
É claro que para que isso aconteça, a campanha aberta tem que ser construída com uma lógica e consistência que os jogadores possam decifrar.
Gradientes de Perigo: Os Caminhos de Exploração
O Portal Poente foi concebido para ser um ambiente de campanha, onde os personagens começariam em níveis baixos (1º mais precisamente) e então evoluiriam cada vez mais a medida que fossem explorando as regiões selvagens. Quando eu estava criando o mapa de jogo, eu marquei cada região com um nível de encontro (NE) específico, para medir o tipo de ameaças que são normais ali. O padrão lógico era um gradiente crescente de perigo: quanto mais longe você vai da segurança da cidade, mais perigosa as terras se tornam.
Na maioria dos casos não existem mudanças bruscas nos níveis de encontro a medida que você sai de uma região para outra: se você está em uma área de Nível de Encontro 3, uma área próxima terá um Nível de Encontro 4, no máximo 5. Isso tanto torna o jogo interessante, como compatibiliza a lógica do mundo de jogo: os goblins nas montanhas não ficam magicamente atrás de uma cerca, alguns perambulam pela Floresta Primordial (a região adjacente) e alguns chegam a ir tão longe quanto a Charneca das Batalhas (a região além além dela). As distâncias normalmente são distâncias de caminhada, não “do voo de uma stirge”, então, o lado mais distante de uma cadeia de montanhas será um pouco mais perigoso, uma vez que ele efetivamente está mais distante da cidade.
Montanhas, rios, vales e terrenos com características similares dividem Pontal Poente, criando caminhos separados de exploração. Os jogadores são livres para explorar qualquer caminho, mas existe uma tendência de retornar à áreas exploradas anteriormente só para ter uma ideia de como a próxima região se parece. Então, se um grupo começasse a explorar o oeste em direção à Floreste Wil, eles provavelmente avançariam até os Pântanos Batráquios, então até as Cavernas dos Anões, então a Colina Fendida, cada região mais difícil do que a anterior. Mas se eles explorarem o norte, em direção a Charneca, eles podem avançar pelo Floresta da Aurora, a Floresta Fantasma, e então Presas do Goblin, e assim por diante. Cada região também possuem pistas que revelam detalhes sobre as regiões mais distantes. Antes que você chegue às ruínas do Bosque do Refúgio, você terá várias pistas apontando suas origens druídicas.
Múltiplos caminhos de exploração também significam que o jogador pode passar de nível explorando uma direção, ter uma morte horrível com um personagem de alto nível (desculpe Mike, mas duas hidras foi cruel), e então começar com um novo personagem de 1º nível e explorar áreas completamente diferentes. Você não precisa voltar para as mesmas áreas de baixo nível, porque existem várias áreas de baixo nível (e várias áreas de nível médio, alto, etc.)
Os jogadores nunca perceberam que eu tinha estes potenciais caminhos de exploração planejados, eles apenas seguiam mais e mais em direção às áreas selvagens em qualquer direção que eles haviam começado a explorar.
Bolsões de Perigo: Colina Sepulcral & Salas de Tesouro
Nem tudo em uma região obedece um nível de encontro geral – quão emocionante isso poder ser? Algumas regiões possuem bolsões de perigo expressivos, como as colinas sepulcrais no meio da agradável Floresta Wil.
Pela lógica, estes bolsões de áreas de encontro estão seladas ou isoladas de alguma forma, de outra forma elas podem mudar o Nível de Encontro da região ao redor delas. Se os mortos vivos permanecem nas colinas, o resto da floresta permanecerá relativamente segura. Se eles começarem a assombrar a floresta, a Floresta Wil terá um Nível de Encontro maior.
Normalmente estes bolsões são fáceis de encontrar e bem conhecidos, ou difíceis de encontrar e completamente desconhecidos. Isso impede que os jogadores caiam em uma situação de perigo extremo sem aviso – eles podem saber sobre o perigo e evitá-lo se quiserem, ou não saber sobre ele e só o encontrar se estiverem ativamente procurando por ele, de qualquer forma eles saberão que estão se envolvendo com algo incomum. Se eles forem espertos, isso será suficiente para que eles procedam com precaução.
O planejamento de uma masmorra também era um pouco diferente do que o normal. Em um jogo tradicional, os aventureiros limpam uma masmorra e nunca olham para ela, mas como eu falei na parte 3, o ambiente emergente faz com que cada masmorra seja uma característica permanente. Elas geralmente possuem o mesmo Nível de Encontro ou algo próximo disso, da mesma forma que a região que elas estão (por todas as razões óbvias), mas para deixar as coisas interessantes, eu projetei muitas masmorras com “salas de tesouros” que eram mais difíceis do que o Nível de Encontro padrão, bem escondidas, ou à vista mais impossíveis de serem decifradas. Dessa forma, mesmo quando um grupo pudesse atravessar e massacrar tudo que encontrassem, havia sempre um ou dois pontos que eles não podiam esclarecer, fosse a temível Passagem Proibida, as criptas infestadas por carniçais nas ruínas do monastério, ou o perigoso Salão das Espadas. Eles normalmente tem que voltar e fazer uma poderosa nota mental para voltar ali depois que tiverem ganhado alguns níveis.
Na maioria das vezes, eles não voltam. Eles realmente desejam voltar, eles falam sobre isso o tempo todo, mas eles nunca retornam porque estão ocupados demais explorando novos territórios. Ao invés de ficarem frustrados, estes novos “incompletos” parecem fazer com que os jogadores fiquem mais interessados no mundo do jogo.
Existem tesouros realmente interessantes nas salas de tesouros? Sim, realmente bons tesouros. Toda vez que os jogadores abriam uma dessas salas, eles apenas tinham a certeza de que as outras salas fechadas ou bem guardadas que não conseguiam superar, estavam cheias de boas recompensas.
Conclusão
Em termos Gamista-Narrativista-Simulacionista (GNS), a campanha Marca para o Oeste era gamista (tome decisões ruins e seu personagem morrerá, obtenha um resultado ruim nos dados e você morrerá) e profundamente simulacionista (se você estiver na floresta no inverno e estiver sem comida, você está com problemas).
Um efeito colateral interessante foi que a campanha Marcha para o Oeste me colocou (como mestre) em uma posição mais neutra. Eu não estava jogando com nenhum personagem do mestre ardiloso ou com tramas engenhosas, então eu não estava descrevendo oposições inteligentes e nem tinha razões dissimuladas. O ambiente já estava definido, então, ao invés de idealizar encontros que se adaptassem ao grupo, eu apenas reportava devidamente o que eles encontravam, onde quer que eles fossem. Quando eu jogava os dados eu dizia livremente quais os bônus e números alvo eles tinham ou precisavam alcançar, de forma que os jogadores olham os dados para ver o resultado, não para mim.
Em muitos dos jogos Marcha para o Oeste, ele realmente parece como os personagens contra o mundo, comigo como um observador imparcial. Os jogadores não “veem” minhas mãos, apenas o mundo de jogo, o que é o que muitos mestres desejam.
Meu muito obrigado à Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John, e Paul G. Eu tentava matar seus personagens e eles continuavam a voltar. O que mais você pode pedir de seus jogadores?
Para você leitor, espero que esteja gostando dessa série de artigos, que ele esteja servindo para inspirá-los e que em breve, alguém faça um relato de suas experiências nesse estilo de campanha.
Para mim, volto a reiterar, a satisfação em traduzi-lo e ganhar ainda mais conhecimento sobre o assunto, esperando a hora de desenvolver a minha própria campanha nesse estilo.
Muito interessante esse ponto. Uma pergunta: quando você planeja os niveis de perigo de sua região, você vai do mais perigoso para o mrnos perigoso, ou o contrário?
Saudações, Felipe.
Os níveis de encontro são planejados do menor nível para o maior. Imagine uma cidade em um mapa de hexágonos. Quanto mais afastado da cidade, mais difíceis serão os encontros.
Entendido?
Sensacional.