Saudações, aventureiros e aventureiras.

Neste artigo, vamos falar mais um pouco sobre o modelo de campanha Marcha para o Oeste, originalmente publicado no site Ars Ludi.

Takfar, um de nossos leitores, atentou para o fato de que uma tradução mais apropriada para o termo “West Marchs” fosse algo como “Fronteiras do Oeste” ou “Marcas Ocidentais”. Após refletir sobre sua sugestão, decidi manter a tradução “Marcha para o Oeste”, referindo-se ao estilo de campanha, em alusão ao movimento mencionado na primeira parte do artigo, e pela expressão “vá para o oeste, meu jovem”. Por outro lado, para o local geográfico onde a campanha se passa, optei por traduzir como “Pontal Poente”.

A série é dividida em sete partes

  1. Marcha para o Oeste
  2. Marcha para o Oeste: Compartilhando Informações
  3. Marcha para o Oeste: Reciclando
  4. Marcha para o Oeste: Morte e Perigos
  5. Marcha para o Oeste: Mestrando sua Própria Campanha
  6. Marcha para o Oeste: Segredos e Respostas
  7. Marcha para o Oeste: Camadas de História

Então vamos lá.


Como o número de jogadores em uma campanha Marcha para o Oeste é muito grande, e o espaço na mesa é limitado, por questões óbvias, mas principalmente para que se possa conduzir uma aventura onde todos os personagens tenham chance de brilhar, cada jogador participaria de, talvez, apenas 1/3 das sessões, perdendo assim 2/3 delas. Isso faz com que os jogadores não consigam ter a mesma experiência de jogo, o que é necessário se você quer passar a impressão de que eles estão explorando o mesmo cenário e que suas histórias se entrelaçam.

O compartilhamento de informações se torna ainda mais essencial, e existem pelo menos duas formas de compartilhar essas informações: resumos do jogo e o mapa compartilhado.

Compartilhando Experiências: Resumos do Jogo

Os jogadores são fortemente encorajados a conversarem sobre suas aventuras nos intervalos dos jogos. Listas de emails, grupos no Facebook, ou outros recursos tornam a comunicação entre jogos muito fácil. Essa discussão simula muito bem a troca de informações realizadas pelos personagens que voltaram em segurança para a cidade. Você se deparou com a colina sepulcral na Floresta Wil e mal escapou com vida? Alerte os outros aventureiros para que eles possam evitar o local. Você matou lobos nas charnecas até que a neve ficar vermelha com tanto sangue? Se gabe disso para que todos saibam o quão fodão você é.

Os resumos começaram como relatos modestos e se desenvolverem para resumos elaborados, escritos detalhadamente pelos jogadores recontando suas aventuras e desventuras. Ao invés de simplesmente compartilhar informações e descobertas de documentos na forma de “encontramos alguns monólitos ao norte das Colinas Douradas”, os resumos de jogo se tornaram tributos realmente grandiosos (e alguns realmente trágicos) às sessões de jogo, e eventualmente se tornaram uma válvula criativa à sua própria maneira. Os jogadores se divertiam escrevendo e lendo esses resumos, o que mantinha os jogadores pensando sobre o jogo, mesmo quando não estavam jogando.

Compartilhando o Mundo: A Mesa do Mapa

A outra forma principal de compartilhar informações é e mesa do mapa. Quando o jogo foi iniciado, os PJs ouviram rumores sobre um grupo de aventureiros, que anos atrás, quando tentavam a sorte explorando Portal Poente, sentaram-se na taverna Machado & Cardo para comparar informações. Enquanto tentavam descrever uma área nas regiões selvagens, alguns aventureiros rascunharam um mapa simples em cima da mesa (um X aqui, uma linha ali). Ao longo do tempo, outros aventureiros começaram a adicionar mais informações, limpando-a, e logo se tornando um mapa detalhado, talhado na maior parte da superfície da mesa, mostrando florestas, riachos, cavernas, avisos de perigos, etc. Onde está essa mesa agora? Ela se foi, mas ninguém sabe para onde – talvez levada como uma lembrança; quebrada em uma briga de taverna e usada na lareira, ou talvez jogada fora depois de estar tão talhada a ponto de não conseguir manter equilibrada uma caneca.

Após ouvir essa história, os PJs decidiram imediatamente reviver a tradição (como eu pretendia) e começaram a talhar seu próprio mapa na superfície de uma grande mesa na taverna Machado & Cardo. A medida que a campanha progredia, todos os PJs se reuniam ao redor da mesa, bebiam uma cerveja, e planejavam suas aventuras.

No mundo real, a mesa era uma simples folha de papel milimetrado com a cidade e as áreas vizinhas bem desenhadas, e então quatro ou cinco folhas de papel milimetrados, que expandia o mapa sempre que alguém se aventurava além dos limites ou explorava um pouco mais longe. Como o mapa ficava em local público e todos os PJs podiam pegá-lo, eu o levava para todas as sessões de jogo para adicionar algo ou editá-lo, e para manter uma cópia digitalizada razoavelmente atualizada na internet para referência entre os jogos. No final do jogo, mais de meia dúzia de jogadores diferentes haviam mexido nesse mapa.

A mesa do mapa era precisa? Na realidade, não, mas era um ponto de referência comum, um senso de compartilhamento de como eles achavam que a região se parece, o que fazia com que todos sentissem que estavam jogando no mesmo mundo.

Um efeito colateral intencional da utilização dos resumos de jogo e do mapa compartilhado era que os jogadores sentiam-se motivados a jogar. Quando as pessoas ouviam histórias sobre outros jogadores que encontraram o estúdio dos abades em uma sala secreta nas ruínas de um monastério, ou vêem no mapa que alguém explorou além do Bosque dos Centauros, isso faz com que eles queiram ir lá e explorar também. Rapidamente eles estão agendando suas próprias sessões. E como outros aspectos de Marcha para o Oeste, havia uma tolerância cuidadosa à competitividade e até mesmo um certo grau de inveja para encorajar mais jogos.

Também é importante para mim, como Mestre, que os jogadores compartilhassem o conhecimento, pois de outra forma, eu sabia, ninguém conseguiria juntar as peças.

Lembram-se que eu falei que não existe uma trama principal? Ela não existe, mas existe história e detalhes interconectados. Pistas encontradas em um local podem jogar luz em qualquer lugar. Ao invés de serem apenas detalhes interessantes, estas pistas podem levar a descobertas concretas os jogadores prestassem atenção. Se você decifrar as runas nas profundezas das minas dos anões, você poderia descobrir que os exilados estabeleceram outro forte escondido nos vales do norte. Agora vá lá ver. Ou então você descobre como passar pela Porta Proibida, ou desvendar o significado de “riquezas além da ostentação”.

Junte as pistas escondidas pelo mapa e você habilitará os níveis bônus.


Eu sempre gostei de manter diários de campanha, mas nunca é fácil escrevê-los sozinho e esse foi mais um aspecto curioso que me chamou a atenção nesse modelo de campanha.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.