Nos dois artigos anteriores, falamos sobre cavernas naturais, suas características a algumas ideias para aventuras. Neste artigo, vamos tratar de construções não naturais, seus perigos e como os aventureiros podem aumentar suas chances de sobrevivência nestes ambientes hostis.
Nos artigos Tipos de cavernas naturais onde se aventurar e Explorando cavernas naturais, tratamos dos ambientes naturais e que estão sempre na lista de visitas de aventureiros. Estes ambientes são formados por interações naturais entre rocha e água ou rocha e magma e os salões formados podem formar um ecossistema que abriga criaturas de todos os tipos.
Uma das construções mais familiares para os aventureiros são as masmorras. Algumas dessas masmorras são construídas inteiramente a partir de cavernas, enquanto outras utilizam as cavernas apenas como entrada ou saída de emergência. De qualquer forma, criaturas inteligentes constroem masmorras para servir a um propósito específico.
As passagens para masmorras geralmente são construídas a poucas dezenas de metros da superfície, embora esta não seja uma regra. Quanto mais profunda a masmorra, mais difícil a tarefa de mover o material escavado.
Masmorras são geralmente escavadas em rocha friável, como arenito ou rocha calcária. Esses materiais não são tão difíceis de escavar como granitos, e ainda fornecem suporte sólido e resistente para os corredores e salas do complexo. Algumas masmorras são escavadas na terra, necessitando escoramentos em pequenos intervalos (pelo menos a cada 3 m), para prevenir desmoronamento. Uma masmorra escavada na areia não durará tanto quanto uma escavada na rocha.
Algumas masmorras começam como construções, cujas ruínas são mais tarde enterradas por uma nova construção, até que a camada original esteja completamente no subterrâneo. Essas masmorras podem ser encontradas muito depois de sua construção, e podem estar à beira do colapso – ou elas podem ter sido recém escavadas, ou mesmo em processo de construção quando os personagens a encontram.
As masmorras são construídas com uma grande variedade de propósitos. Seu uso mais comum é como prisão, mas não é incomum servirem como locais para guarda de tesouros, covil de criaturas subterrâneas ou de bandidos, ou posições de defesa. Em um mundo onde criaturas aladas se fazem presentes, masmorras podem ser mais fortes do que castelos.
As minas são compostas por túneis e poços. Algumas minas, principalmente aquelas desenvolvidas ao longo de séculos por escavadores incansáveis, como anões ou gnomos, podem se tornar uma complicada rede de túneis, estendendo-se em três dimensões e por dezenas de quilômetros.
As minas também podem estar ativas ou inativas, indicando se elas estão ou não em atividade, embora uma mina possa ter seções inativas e outras ativas. Uma mina é considerada inativa quando os mineiros cessaram a exploração em virtude do esgotamento das reservas, embora possam haver outras razões. Desastres ou conflitos podem forçar a parada das atividades. As minas ativas são normalmente bem guardadas, enquanto as minas inativas podem se tornar o covil de monstros subterrâneos.
Tocas geralmente são longos túneis, talvez com um amplo ponto de observação, criado por criaturas como abrigo. Apenas tocas muito grandes são suficientemente grandes para os personagens entrarem; infelizmente, tocas grandes são criadas por criaturas grandes que normalmente não reagem amistosamente a intrusos.
As tocas são escavadas normalmente na terra, mas algumas criaturas, como umber hulks, podem criar tocas na rocha sólida. Usualmente, uma toca não é maior, em diâmetro, do que a criatura que a criou, embora uma câmara maior seja escavada no final da toca.
Reinos são vastas extensões subterrâneas construídas a partir de cavernas, masmorras, e passagens profundas de origem questionável nas profundezas da terra. Os reinos raramente são encontrados a menos de 1,5 km da superfície, se estendendo muitas vezes, muito além dessa profundidade.
Estes reinos são regiões de mistério para a maioria dos habitantes da superfície. Informações sobre estes locais são baseadas em suposições ou dos contos em primeira mão dos poucos aventureiros que visitaram os reinos subterrâneos e voltaram para contar a história.
É sabido que algumas raças, como elfos drow, anões das profundezas, gnomos, kuo-toa e derros, para nomear alguns, vivem em vastas regiões subterrâneas que nunca vêem a luz do dia. A verdadeira extensão destes territórios só podem ser imaginados.
Estes reinos contem uma vasta rede de cavernas, que podem rivalizar com o tamanho de grandes nações, e corpos de água subterrâneos tão grandes quanto oceanos. Estes mares contem ilhas, como na superfície. Alguns destes vastos mundos subterrâneos podem ser descritos como ermos, pois nenhuma cultura floresce neles, enquanto outras áreas ostentam cidades e fortalezas dignas das mais avançadas civilizações.
Muitas criaturas que habitam estes locais foram encontradas por habitantes da superfície no terreno de encontro das masmorras, pois são nestas áreas que os habitantes dos dois mundos tem mais chance de se encontrarem. Existem rumores de que outras criaturas – bestas terríveis que nunca se aventuram acima dos limites das masmorras – vivam nestes reinos subterrâneos, mas nenhum ser vivo pode atestar sua existência.
Perigos do mundo subterrâneo
Masmorras, tocas, cavernas e reinos, compartilham alguns perigos que são criados naturalmente pelos locais sob a superfície da terra. Os seguintes perigos são relativamente raros, mas cada um deles ameaçam a vida daqueles que se aventuram nas profundezas da terra.
Desmoronamentos são um problema constante para criaturas que vivem abaixo de toneladas de terra e rocha. Eles podem ser desencadeados pela erosão, ou por choques repentinos como terremotos ou explosões.
Personagens e criaturas que estejam diretamente abaixo de uma seção da masmorra ou caverna que desmorone, sofre dano do material que cai sobre eles, e frequentemente ficam soterrados, presos pelo peso dos escombros, ou ainda presos em uma pequena área sem ar.
As masmorras são frequentemente protegidas contra desmoronamentos por escoramento das passagens com vigas ou arcos de pedra. As cavernas não possuem os benefícios destas proteções da engenharia, e os reinos são normalmente muito vastos para que estas proteções sejam praticas. Devido ao seu grande tamanho e resistência, os reinos subterrâneos raramente são sujeitos à desmoronamentos. Um desmoronamento nestes ambientes são tão letais quanto o pior dos furacões e tsunamis na superfície.
Enxurradas são um outro fenômeno com potencial para causar resultados desastrosos. Devido a natureza limitada dos ambientes subterrâneos, a água de enxurradas tem pouca chance de espalhar-se e dispersar os seus efeitos. Contudo, os corredores subterrâneos podem se encher de água, afogando virtualmente qualquer criatura que respire ar e que esteja nestes corredores.
Incêndios ameaçam os habitantes do subterrâneo de duas formas, porque consome todos os objetos combustíveis em seu caminho, bem como o precioso oxigênio que existe em quantidade limitada.
Felizmente, pelo menos para a prevenção do fogo, madeira não é um material de construção muito comum no subterrâneo. A dificuldade de transportar madeira para as masmorras e a tendência de apodrecer em condições úmidas, desencorajam o seu uso. Algumas atividades, como o escoramento dos corredores, é muito mais fácil de ser feita com madeira do que com pedras.
Gases venenosos são uma ameaça invisível, mas real, para todas as criaturas no subterrâneo que dependem de oxigênio para manterem-se vivos. Estes gases podem ser de origem natural, como dióxido de enxofre, comum em áreas com atividade vulcânica, podendo ser produzidos também por meios artificiais ou mágicos. Obviamente, a utilização de gás venenoso como uma arma de guerra é potencializada nos corredores apertados do subterrâneo.
Vulcões são a principal causa de incêndios e emissão de gases venenosos no subterrâneo, assim como outros problemas. Ocorrendo normalmente em conjunto com terremotos, uma erupção vulcânica pode preencher corredores com lava e vapores, fechando rotas de saída ou rotas populares de transporte.
Mais Xp extra…
Algumas dessas informações eu confesso que não sabia, mais tenho um questionamento, como usar todos essas informações em uma aventura? como passar esses detalhes ao aventureiros?
são duvidas que tenho e gostaria de sabe como aplicar isso… Espero que dicas e conselhos, eu fiz diversas leituras de aventuras prontas e percebi que a maioria das vezes elas não são usadas com tanto detalhes e informações passado a sensação que é só mais um local, ignorando a escuridão do ambiente, o calor e outros derivados desses locais….
Saudações, Alan.
As informações fornecidas neste e em outros artigos, tem o objetivo de mostrar aqueles perigos, principalmente os naturais, aos quais os personagens estão sujeitos, quando explorando ambientes subterrâneos naturais ou não naturais.
Usar todas as informações ao mesmo tempo, é desnecessário e desgastante, ficando como sugestão, utilizar apenas alguns elementos por vez.
Por exemplo, os personagens podem ter entrado em um complexo de cavernas e uma tempestade do lado de fora provoca a inundação de galerias abaixo. Eles tem que correr contra o tempo para não morrerem afogados, tendo que enfrentar, por exemplo, algumas criaturas durante o percurso.
Outra coisa, é criar ambientes que sejam verossímeis.
Espero ter podido ajudar.