Imagine que você vai mestrar uma aventura para uma única pessoa, ou para um grupo pequeno de jogadoras e/ou jogadores com pouca ou nenhuma experiência. Dependendo do jogo, as fichas das personagens (PdJ) podem já estar disponíveis, ou será necessário criá-las em conjunto ou não.
Se formos criar as personagens com as jogadoras e/ou jogadores, normalmente temos que explicar todos, ou pelo menos a maioria dos itens que compõe a ficha. Dependendo de suas experiências prévias, poderão desejar criar personagens poderosas, capazes de grandes feitos, mesmo em níveis iniciais, de forma a garantir a sobrevivência, considerando aventuras fortemente baseadas em combate.
Essa explicação, as vezes pormenorizada dos elementos das fichas, vai gerar graus de insatisfação das jogadoras e/ou jogadores, que podem fazê-los desistir da brincadeira, mesmo antes dela começar, ou fazer com que qualquer outro estímulo sequestre suas atenções, dispersando-os e diminuindo o nível de engajamento.
Para evitar que isso aconteça, deixe para explicar a maioria dos aspectos da ficha durante o jogo, durante uma espécie de aventura tutorial, com personagens não jogadores, ou mesmo personagens dos jogadores que agirão como tutores. Esses personagens poderiam explicar como funciona o ataque, a conjuração de magias, um ataque furtivo, a expulsão de mortos-vivos e tantas outras coisas, de forma mais dinâmica e divertida.
A tutelagem pode ser genérica e/ou específica.
A tutelagem genérica vai preparar as jogadoras e jogadores para os aspectos mais genéricos, comuns a todas as classes, como ataques, movimento, mapeamento do cenário, etc. Já a tutelagem específica seria feita para fins mais específicos, como treinar um novo ladino nas manhas da punga, da furtividade, etc.
Mas faço algumas recomendações sobre o uso de tutores.
NÃO ROUBARÁS A CENA
Os tutores não devem roubar a cena. Ou seja, a aventura não deve ser sobre como eles são maravilhosos e super poderosos, capazes de conjurar magias de Ressurreição e Desejo a vontade, combater dois dragões anciões com uma mão amarrada nas costas (e sobreviver).
Lembre-se que a aventura é sobre as personagens das jogadoras ou dos jogadores, e não sobre o tutor.
Se os tutores também vão se aventurar com o tutelado, a diferença de poder deve ser pequena. Em sistemas com progressão de nível, recomendo no máximo dois níveis de diferença, com os tutelados, eventualmente, alcançando os tutores em algum momento da jornada.
DEIXE-OS VOAR
Quando sentir que as jogadoras e/ou jogadores estão prontos para seguir sozinhos, deixe-os voar. Crie uma reviravolta na aventura/campanha e deixe-os sozinhos, prontos para explorar o mundo e por em prática as lições aprendidas seus mentores.
Os tutores podem ser personagens recorrentes, podendo vir a transformar-se em patronos.
APROVEITE SITUAÇÕES PARA AVANÇAR NA NARRATIVA
Nem toda relação entre tutor e tutelado é fácil, e isso pode ser utilizado para avançar na narrativa e criar situações interessantes e inspiradoras.
É possível que durante o processo de treinamento, alguma coisa aconteça que faça com que o tutor se transforme em um inimigo em potencial. Pode ser uma atitude, ou atitudes recorrentes, que tenha colocado a vida do tutor ou outros membros do grupo em risco. Ciúmes do tutor, sabendo que o tutelado está destinado a realizar feitos muito maiores do que ele. Uma paixão que nunca será correspondida. As possibilidades são inúmeras.
E vocês? Já usaram tutores em suas mesas? Conte-nos como foi a sua experiência.
Interessante a ideia, Franciolli. Se estiver mestrando oldschool, uma ideia mais radical seria entrar em um dungeon crawl e no primeiro combate matar horrivelmente o tutor. Isso vai inspirar os jogadores a terem muito mais cuidado ao entrar em combate, não acha?
Abraço!
Seria uma motivação e tanto para os jovens jogadores.