Uma masmorra no padrão gygaxiano é um conjunto ruidoso de salas interligadas a corredores, paredes de pedra escavada, muito fria e úmida. Como narrador já usei diversas vezes essa ferramenta, em um hackslash clássico, aquela primeira aventura onde alguns goblins sobrevivem nesse ecossistema e interagem com os personagens.
Depois de concluída a missão, quantas vezes os personagens de seus jogadores retornaram a esses locais? Acho que muito raramente. Aqui vão três dicas para tornar as masmorras de fantasia clássica mais interessantes e memoráveis.
O cotidiano
Descrever o tipo de vida existente em um local, como fungos e plantas já ajuda bastante na imersão por parte dos jogadores, mas que tal uma interação maior. O charme do Underdark, por exemplo, está em não ser uma masmorra gigante, mas sim um conjunto de comunidades a serem exploradas com seus conflitos, raças, criaturas e costumes.
Na aventura de Bruce R. Cordell, A cidadela sem Sol, temos uma interação em um nível bem menor do que Underdark, que exemplifica o cotidiano complexo de um ecossistema. Existem dois grupos, um de Goblins e outro de Kobolds em declarada guerra, em meio de tudo isso, personagens dos jogadores tem um segundo envolvimento. Para completar a missão eles acabam tendo que envolver-se no conflito, participando ativamente da história daqueles povos, naquele dado momento.
Não é só descrever o ecossistema, mas também fazer com que os personagens dos participantes possam interagir com as sociedades que ali residem, interferindo no cotidiano, quem sabe eles não possam ficar aliados das Feras do Pântano contra um Mestre Maligno (mencionando Caverna do Dragão) mesmo que isso não faça parte da aventura central seria uma importante sidequest completada pelos personagens, que levaria a outros ganchos para futuras aventuras.
Instabilidade e realismo
Cavernas subterrâneas não são rígidas estruturas que vão durar por toda a vida, masmorras tem uma arquitetura frágil e quando um grupo de jogadores armados com relâmpagos e bolas de fogo se aproxima, nós já sabemos o provável resultado.
Uma mina de carvão abandonada geralmente tem seu teto e passagens seguras por pilares de madeira bem colocados durante as escavações, com o passar dos anos, seu interior estará consumido por cupins ou apodrecido, esperando só uma pancada para desabar. No decorrer de um combate ou uma cena de ação, os personagens poderiam acabar por atingir um desses pilares, iniciando um desabamento que os deixaria presos no local.
Na minha opinião, usar esse tipo de fragilidade do local não deve ser um pretexto para MATAR os personagens, seja honesto, de a eles os testes cabidos e algumas dicas se forem necessárias, no entanto, se eles resolverem usar “artilharia pesada” em “terreno perigoso”, eles devem colher o amargo de seus esforços. Use dessa instabilidade para aumentar a emoção e o clima de perigo das cenas, tanto para os personagens como para seus antagonistas, uma boa batalha terminada com uma fuga alucinante de um corredor desabando vai ser lembrada por um bom tempo (citando Final Fantasy 6).
Certa vez, durante a exploração duma masmorra habitada por drows, meus jogadores decidiram por explodir uma parte de um corredor da masmorra, deixando as criaturas presas em determinado setor, enquanto isso, eles iriam logo para o que realmente lhes interessava. Se os personagens possuem os meios, as habilidades e os conhecimentos, estes podem transformar uma situação hipoteticamente perigosa em aliada.
Um perigo ainda maior
Os personagens estariam em busca de resolver um dado problema, o que os levou a explorar aquela caverna em busca de suas respostas. Essa é uma aventura comum, no entanto, fugindo do paradigma do D&D 4E, o narrador poderia adicionar um perigo realmente impossível de ser derrotado, podendo no máximo ser evitado.
Durante a exploração os personagens podem encontrar um tesouro de um dragão que vive no local, no entanto, essa criatura seria imensamente poderosa; mais uma vez mestre esta não é uma desculpa para MATAR personagens, no entanto, se alguém investir contra a criatura, será ficha nova na certa (citando nosso amado Hobbit).
Crie um sistema de corredores que possibilite a interação entre a criatura e os personagens, um Dragão com toda certeza vai tentar ludibria-los. Quem sabe não tenhamos ai uma criatura aprisionada que os personagens podem libertar, ou mesmo, esse dragão, muito enfurecido, poderia tomar voo e atacar a cidade mais próxima.
Perigos maiores exigem que os participantes estejam atentos e pensem o resultado de suas interações, se eles pegam um bom tesouro, mas causa um desastre em uma cidade próxima, podem não ser tão heroicos assim.
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