O suor escorre pela testa de Antonie enquanto todos olham apreensivos. Ele modela suas ferramentas no pequeno buraco encontrado atrás do bloco falso. Exasperado, move suas mãos meticulosamente, mas não consegue a tempo, as seteiras disparam atingindo Eliot que estava preso num circulo mágico, o Gnomo leva as mãos à cabeça, seu amigo jaz morto…
Armadilhas são, via de regra, utilizadas em masmorras para barrar os objetivos dos jogadores e jogadoras, um personagem hábil, que sabe lidar com armadilhas, é sempre lembrado no grupo de com incríveis histórias e, bem, suas falhas são sempre lembranças dolorosas.
Este artigo traz algumas dicas para narradores e narradoras que pretendam utilizar armadilhas em suas campanhas, integrando a estes desafios alguns conceitos que vão tornar os encontros memoráveis para seus jogadores e jogadoras. Inicialmente veremos algumas obras produzidas sobre o assunto e como elas influenciaram o tema na historicidade RPGistica, assim sendo, as cito como uma ótima fonte de pesquisa. Abordaremos também o trabalho em grupo, uso, implementação, construção e mais algumas dicas para apurar a imaginação.
Escrito em 2001, Trap’s & Treachery é uma compilação atualizada do antigo 101 Trap’s escrito e desenvolvido por Monte Cook. Este livro é à base dos conceitos de armadilhas em Dungeons & Dragons 3.5E. Com um trabalho de arte maligno, faz uma releitura do antigo trabalho de Cook e de Canção e Silêncio, que trouxe o aparato de regras para o Dungeons & Dragons 3.0E.
Algum tempo depois a Fantasy Fligth Games lança o Trap’s & Treachery II, dando uma nova roupagem aos desafios propostos, utilizando-se de alguns conceitos originais para o uso de armadilhas (tendo Wil Upchurch à frente do projeto), tais como:
Terrorismo: Imagine que um culto secreto foi desmantelado pelos personagens e agora os seguidores remanescentes desejam se vingar dos heróis e da guarda local realizando atentados contra suas vidas, dos guardas da milícia ou mesmo da população local em uma rede secreta de intrigas onde um político militarista planeja se utilizar dos fatos e da onda de pânico para tomar o poder do regente local com o pretexto de “Ser o mais apto a proteger os cidadãos inocentes”.
Batalha: Em uma guerra de grandes proporções armadilhas podem ser usadas na hora certa para deter o avanço do exército inimigo, desde grandes fossos disfarçados até pequenos buracos em um arrozal repletos de estacas de bambu (alguém se lembrou de Os 7 Samurais do Old School Akira Kurosawa), esse uso já era conhecido mas, pouco explorado.
Natural: Imagine você saindo de uma masmorra sendo perseguido por um grupo de feras “pega não pega, pega não pega” dando de frente com a encosta de uma montanha, sim uma parede plana que deve ter uns 8m de altura. Você enxerga, do alto, uma pedra pontiaguda com algumas partes recobertas por musgo que parece suficientemente grande para manter um laço de corda seguro, enquanto os bichos permanecem na sua cola “pega não pega, pega não pega”. Você arremessa a corda e acerta, confere se esta ela firme e inicia a escalada para a vida. Quando chega à metade do caminho já é seguro e os bichos apenas pulam em vão, de supetão a rocha despenca em câmera lenta, esmagando você que é dilacerado pelas criaturas enquanto sente suas pernas adormecerem.
A maior mudança, contudo, foi realmente na 3E de Dungeons & Dragons onde assumimos que as armadilhas são desafios tão congruentes quanto os monstros que assolam uma masmorra. Com esse intuito, não mais um simples teste de operar mecanismos bastava para resolver a situação, agora às regras ofereciam suporte e recompensa para o grupo todo, bastando um pouco de imaginação por parte do mestre.
Um exemplo:
Num corredor de 12 metros o chão foi forrado com 1m de serragem, aproveitando o desnível e o teto alto, quando a primeira porta é aberta um mecanismo de tempo, do outro lado da sala, é ativado. Aqui uma ninhada de ratos faz sua morada, cerca de 20 a 30 pequenos estão causando um grande alvoroço. Os personagens que irão demandar tempo espantando os bichos, enquanto isso o gatilho acionado fecha as duas portas, alertando os personagens para o perigo, mas já é tarde e o teto começa a baixar rapidamente.
Todos olham para o ladino com uma cara de “nos salve”. Ele corre até a primeira porta para analisá-la, com a frieza de um especialista, no entanto, o teto desce rápido, o guerreiro e o bárbaro tentam conter seu avanço e usam suas forças para segura-lo, sendo apanhados na segunda armadilha.
Abaixo da serragem existe uma boa quantidade de piche, a serragem foi usada para mascarar seu cheiro e assim que os personagens da força para barrar o teto eles afundam. Agora não conseguem mais se apoiar para deter o teto que continua a descer, sua morte é eminente.
O mago desesperado abre seu grimório e lança magias para aumentar o tamanho de seus aliados, o que move o teto alguns centímetros, enquanto o ladino já está se dirigindo para a segunda porta acompanhado do clérigo.
Os dois gigantes agora conseguem segurar mais facilmente o teto, no entanto a magia não dura para sempre. O ladino encontra então o mecanismo e descobre um conjunto de pequenos blocos que devem ser encaixados numa seqüência correta para desarmar esta armadilha, suas mãos estão ocupadas mantendo firmes os instrumentos utilizados para desmantelar este desafio.
O sagaz clérigo então sugere ao ladino, “mexa essa para a direita e essa para a esquerda, e gire a do centro, acho que vai funcionar” o ladino sabe que se errar as cordas que descem o teto vão se afrouxar e o teto vai cair sobre suas cabeça, no entanto, este tem plena confiança na sabedoria de seu amigo guiado pelos deuses. A peça é colocada no painel oculto, o teto para de descer.
No exemplo acima o trabalho em grupo salvou os personagens, enquanto o ladino fazia sua parte os combatentes impediam o avanço do perigo para dar mais tempo a este, o clérigo e o mago auxiliaram no processo. Esse conceito, de trabalho em grupo para vencer uma armadilha/desafio não é de maneira alguma novo e este exemplo aconteceu numa seção alguns anos atrás quando já tinha acesso a estas publicações. Noto que muitos narradores e narradoras não aproveitam destes detalhes para criar um desafio memorável, tornando a armadilha apenas um empecilho, não um desafio.
No Dungeons & Dragons 4E essa tendência continuou, contudo, para tentar fazer com que o grupo todo aja para vencer um desafio de pericia onde uma armadilha é inclusa, muitas vezes (como na aventura “A Encruzilhada da Rainha Gélida”) o sistema simplifica tanto o desafio que deixa os personagens realizarem testes que parecem estranho para superar o obstáculo: “- Ei! Eu posso usar diplomacia? Jogadora com cara de espanto”. Essa simplificação não ofertava uma base para interpretar o mesmo como parte da aventura, o que facilitou tornar armadilhas apenas empecilhos (passou no teste, então está tudo certo) e os narradores e narradoras devem estar atentos, afinal, cada um conduz suas campanhas como desejar.
Alguns pontos no uso de armadilhas
Armadilhas, como desafios, são realmente obras fantásticas, assim como seus monstros são seres fantásticos que tem uma função durante o jogo, provocando uma onda de pensamento inovador/dinâmico para ter superado um problema. Quando seu grupo luta contra Orcs um bom equipamento pode ser decisivo para a vitória, mas só inteligência e sagacidade podem vencer um bom desafio, é ai que criamos armadilhas memoráveis.
A função clássica de uma armadilha é proteger algo, seja uma sala com tesouro ou um caminho que leva a algo importante. Uma tumba que, talvez, só tenha o corpo de um herói da era antiga, reverenciado pelos moradores de uma pequena aldeia, pode ser protegida por armadilhas. Então temos primeiro de encontrar uma função para o desafio, algumas sugestões:
– Proteger algo ou um local (fosso de estacas);
– Avisar da chegada de alguém em um local (explosão ou mesmo teto desmoronando);
– Destruir um artefato mágico se alguém tentar roubá-lo (banho de ácido);
– Apanhar um desavisado (corda no galho da arvore);
– Prender um oponente (fosso sem estaca com graxa nas paredes);
– Auxiliar um guardião (machado pendular gigante no teto ou bolas de gude);
– Esconder outra armadilha (serragem cobrindo chão com piche);
– Incitar ódio (corredor farpado antes da luta contra lobos famintos);
– Nocautear adversário (frasco com gás concentrado);
– Diversão sádica (roda de tortura);
– Parte de um enigma (cabeça de pedra falante).
Após encontrar a função de sua armadilha não tenha pressa, imagine como ela deve ser para cumprir essa função (como nos exemplos entre parêntesis), se ela será apenas um empecilho ou um desafio realmente. Munido disto, agora vamos pensar nos detalhes, qual o efeito visual que deve causar aos jogadores antes, durante e depois de seu uso? Descreva estes efeitos um-a-um com o máximo de detalhes, assim você está sendo honesto com os participantes, dando a oportunidade para pensarem dinamicamente o desafio e proporcionando um bom momento de interpretação para seus personagens.
Para jogos de fantasia a vapor como Falkenstain e Reinos de Ferro, em que temos um bom aparato mecânico, armadilhas com um visual metálico de cabos de aço e caldeiras dão um tom a sua construção. Narradores e narradoras podem liberar a imaginação nesse momento, pensar a armadilha de dentro para fora, você já escolheu o porquê, já criou seu visual, agora é hora de trabalhar o como a armadilha funciona.
O próximo passo é imaginar o que foi usado na construção, quais as possibilidades de engenharia? Na fantasia medieval cordas, roldanas, velas, pregos (não parafusos), madeira muita madeira, pedras, pesos, apoios, estacas de ferro e/ou madeira, frascos, líquidos e uma infinidade de materiais podem ser usados, bastando apenas soltar a imaginação numa folha a lápis e muita marca de borracha até chegar a uma construção que tenha o mínimo de lógica para explicar o ocorrido (este é um ótimo exercício mental), guarde-a com você lembrando de adaptar o local/ecologia aos aparatos utilizados.
Não se prenda ao sistema/cenário, não é por que você mestra Vampiro: A Máscara que vai deixar de utilizar um “fosso de estacas”, pelo contrário, utilize esse “fosso de estacas” com estilo, afinal nada antigo é mais atual que a famigerada donzela de ferro. Depois de superado o desafio (ou não) pelos personagens, é muito salutar (numa conversa off) que você mostre como essa armadilha foi construída, se você é iniciante com certeza vai demonstrar aos participantes que está realizando a preparação devida para as seções, e se for veterano vai rir muito da cara dos jogadores te chamando de “sádico/sádica”, afinal o objetivo de toda boa partida de RPG é essa diversão e um bom desafio com certeza provoca isso.
Para encerrar esse artigo uma boa frase é do amigo Monte Cook “se você é um bom mestre sem preparação alguma, vai ser um mestre ainda melhor com alguma preparação”. Pesquisar é muito importante quando se quer realizar um desafio como uma armadilha, já tive muitas idéias olhando aquelas imagens de #FAILS que são encontradas na internet, jogando jogos de ação/aventura/RPG, assistindo seriados e filmes, além da leitura de livros sobre o assunto. Espero que tenham gostado, um grande abraço.
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