Violência gratuita e desmedida

Sangue e ossos partidos são referências bem interessantes para a narrativa quando desejamos explicitar a violência nas cenas de combate, todavia, essas cenas, no melhor estilo “gore”, requerem um pouco de conhecimento e até inspiração.

Para que as palavras do narrador saiam de uma roupagem simples para algo mais real e intimista, proporcionando cenas únicas e sensações descritíveis, o narrador pode utilizar diversos elementos e truques para envolver seus jogadores.

Um dos truques que mais gosto, é o que chamo de nível de violência, onde descrevo as cenas dramáticas de forma mais anatômica (por falta de uma palavra melhor), narrando os golpes sofridos e desferidos pelos personagens, enquanto em cenas menos importantes, apenas “firulas” e táticas combativas se apresentam em uma descrição:

O golpe de espada atinge a parte frontal da canela, dilacerando a pele e rompendo os ossos. Você pode ouvir claramente o barulho dos ossos sendo triturados pelo impacto da sua arma, você sente a resistência ao rompê-lo, a carne é mole e tremula partindo, sendo partida fibra a fibra. Sangue jorra da ferida, quente e úmido como vinho aquecido descendo na garganta, ele banha seus braços enquanto o adversário parece perder toda a energia e vontade de lutar com o poder do golpe, estatelando-se com um baque surdo nas areias ensanguentadas da arena”.

Note que temos nessa simples descrição diversos níveis dentro do acontecimento, o rompimento da canela de um personagem. Desde o que acontece, como acontece, passando pelo que o personagem sente e indo a como o alvo reage dentro da situação. Observe também que a estrutura descritiva é bem maior que a habitual. Costumo descrever dessa forma, combates contra adversários importantes e descreveria da mesma forma se o ataque fosse contra um personagem do jogador, mas não contra um NPC. O objetivo aqui é causar tensão, mostrar o impacto do golpe, tanto no combate quanto no rumo da história.

Descrições detalhadas, como todos nós sabemos, ajudam a imergir os jogadores nas cenas. Em um combate, fazem com que os jogadores, mesmo mecanicamente sabendo que não irão morrer, tenham uma preocupação real com o bem estar de seus personagens e a evolução do combate.

Em cenas mais simples, onde o narrador realmente não planeja gastar tanto tempo, ele pode descrever o bloqueio de golpes de forma simples, utilizando alguns socos, chutes e cotoveladas; golpes com escudos e cabos de armas. Você pode vir a criar uma atmosfera de emoção heroica, ao invés da tensão do exemplo anterior:

Você arremete contra o adversário com escudo a frente, aparando um golpe fraco de machado. Num giro, você da às costas para o inimigo, mantendo o escudo posicionado após o bloqueio. Ele saca uma adaga com a outra mão, pensando apanha-lo desprevenido. Seu malho é mais rápido, você gira o corpo rapidamente, quando ele abre a guarda você o atinge com um golpe pendular, um urro de dor é ouvido, após o golpe ele perde velocidade e você está novamente em guarda.

Nessa descrição, utilizo-me apenas de narrativa tática, explicando como o personagem conseguiu fazer o golpe “encaixar” habilmente contra o inimigo. É algo mais simples e menos brutal, o que cria um clima, como disse anteriormente, de emoção heroica que não objetiva criar apenas tensão.

Essa pequena fórmula narrativa se adéqua melhor ao uso em jogos mais brutais como o Legend of the Five Rings, Mundo das Trevas e jogos onde os ferimentos realmente façam a diferença e os combates sejam mais rápidos e cruéis.

Podemos até utilizar essa fórmula em D&D (e/ou similares), no entanto, não teremos uma aproximação tão grande entre o “sistema” de regras desses jogos e essa “forma narrativa” de descrever. Isto se deve ao fator mecânico, de que, os danos sofridos (a perda de pontos de vida) na verdade são uma medida de quão heroico um personagem pode se tornar em combate, e não simplesmente o tamanho da pancada que aquele dito personagem consegue suportar antes de cair ao chão como um saco de batatas caindo da carroça.

Ainda no caso de D&D, narrar por 6 rodadas dessa maneira, vai lhe deixar um bocado esgotado e estender ainda mais a duração do combate em um sistema que já é propenso a ter combates muito longos.

Num bom combate, nós narradores temos de tentar, veja bem, tentar, equilibrar as duas parcelas (a tensão e o heroísmo) e saber utilizar essas ferramentas narrativas na medida certa. Muitas vezes iremos dar por falta ideias, tendo de repetir descrições. Não se preocupe quanto a isso, na realidade, é muito comum que lutadores tenham sequencia de golpes pré-definidas, que treinam até simplesmente fazer sem pensar.

Violência gratuita e desmedida nunca vai ser o centro de uma história, ela está lá para pintar de vermelho as entrelinhas de sua campanha e não o contrário. Se você procura inspiração recomendo que assista séries como Spartacus (que mostra de uma maneira bem brutal, com slowmotion e tudo mais, como táticas e golpes devastadores podem ganhar uma contenda), filmes na linha de 300 e aquele monte de filme de ação babaca feito para erguer a testosterona a níveis máximos.

Não existe uma medida para saber o quanto de cada (heroísmo e tensão) seu grupo irá gostar, faça testes e adeque à medida que você experimenta.

E então, quais são as formas narrativas que você costuma utilizar, quando narra um combate?

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  1. bem bacana. Nunca tinha pensado em como eu sempre fiz isso, mas de maneira mais intuitiva. Mestro jogos Oldschool e eles usam pontos de vida (não tanto como os powergamers de hoje). A minha tática para estas batalhas era simples: os golpes não tinham uma descrição intensa e perigosa enquanto os pontos de vida eram altos, mas no momento que aquele golpe pode derrubar o adversário ou o personagem do jogador (levando a zero de vida ou menos), eu entro com essa narrativa dramática.
    Muito bom. obrigado por compartilhar.

  2. Interessante! Jogo old dragon mas tento fazer os combates mais curtos e letais, da pra encaixar esse tipo de narrativa 👍

    1. O legal é variar mas vezes descrever mais o combate tático, outras tantas, descrever mais o #GORE da cena. São formas variáveis, mas que vão deixar seus jogadores e jogadoras mais apreensivos em certas cenas, narrativas e táticas. As vezes a coisa fica muito mecânica rolagens, acertos danos, a narrativa ajuda a fugir um pouco da característica Boardgame. Forte abraço.

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