Um orc corre em direção a um personagem, o que o jogador vê nessa cena? Posso descrever? Deslocamento 9m (12m em investida), um ataque +5 usando investida e o dano de 1d12+3, além disso, ele deve ter uma CA 14 e talvez uns 4 a 6 pontos de vida. Pergunto-me então, é isso mesmo que você quer dizer a seu jogador?
Após alguns anos de jogo, seus jogadores já saberão de cor e salteado o seu repertório de monstros, desafios e armadilhas, já vi pela internet e até já escrevi um artigo relacionando a necessidade de mudanças sutis nesses aspectos tão interessantes.
Orc’s das montanhas poderiam ser exímios armadilheiros, orc’s do ártico poderiam ter uma extrema resistência a frio, enquanto os seus primos do subterrâneo poderiam ter desenvolvido uma colônia de aranhas venenosas para aprimorar seus ataques, no entanto, esses orc’s ainda são em essência a mesma coisa, ORC’S.
Em jogos de narrativa voltada ao sobrenatural, onde o mistério é tônica do desafio, temos um diferencial interessante. As criaturas projetadas e apresentadas pelo narrador não poderão ser reveladas até o clímax da aventura, onde correremos o risco de arruinar a história com informações prematuras ou tardias.
Baseado nessa cultura do mistério, minha proposta para as aventuras de fantasia medieval gira em torno de inovar a forma como apresentamos os desafios, criando mistério ao redor dos velhos orc’s e não somente mudando estatísticas da criatura no jogo.
Dica #01 Transformação
Imagine a cena, os jogadores se defrontam com um grupo furioso de orc’s, a batalha é iniciada sem grandes empecilhos até que o primeiro orc é mortalmente ferido, sua carne então começa a despedaçar e os ossos tornam-se evidentes, os personagens próximos são banhados pelo sangue expelido da transformação, agora, olhando de perto, os personagens percebem, nenhuma das criaturas tem brilho nos olhos.
Posso garantir que em sua mesa iram ter ao menos uns quatro participantes com cara de “que porra é essa!” e mais um bando de personagens amedrontados, principalmente se a criatura em questão largar o machado e começar a dilacerar os personagens com uma garra óssea. Pressão é a chave para a tensão, disso não há dúvida, e se há muito tempo você não consegue criar um clima diferente, é hora de inovar, não somente nas estatísticas, mas sim em como os desafios se apresentam.
Dica #02 Apresentação e a surpresa
Apresentação é muito importante, o terror aferido em Dritzz D’o Urden e Ulfgar frente a Icedeath é um dos pontos altos do romance de R.A. Salvatore, a batalha, sinceramente, não foi lá grande coisa para o elfo drow, no entanto, a maneira como o desafio foi buscado e apresentado ao leitor é que torna a figura do Dragão Gélido memorável.
Da mesma maneira tente apresentar a seus jogadores desafios memoráveis, e se o desafio já é “batido” trate de inova-lo, nada de aumentar os pontos de vida dos orc’s para 9 se você pode, ao invés, possuir toda a tribo com espíritos da batalha evocados pelo Shaman que pensava estar fortalecendo seus guerreiros.
Você pode então apresentar um novo conceito, uma criatura furiosa que luta além da morte, que causa medo ao personagem pela selvageria circunscrita à forma com que eles combatem, devorando os inimigos antes mesmo de derrota-los, ainda no campo de batalha, as criaturas agora se refestelam com o sangue e nada parece faze-las parar.
Agora todos estão sendo controlados pelas maquiavélicas aparições, quando um orc é mortalmente ferido a criatura se revela, dando traços espectrais ao corpo agora morto, talvez até um braço sombrio brote do lugar que o personagem do jogador o arrancou. Apresente aos personagens de seus jogadores o verdadeiro desafio, o que está escondido por baixo daquela pele esverdeada e você terá um encontro memorável, surpreender é a chave.
Dica #03 Narração
Apresentação, pressão e por último, mas não menos importante, a narrativa, são formas de tornar uma batalha memorável, de que adianta rolar 5d8+35 de dano se você jogador ou seu mestre não descreve a emoção, as sensações e os momentos de uma batalha? Nesse ponto, podemos fazer de duas maneiras: Dividir com os jogadores as cenas narradas, o jogador narra o sucesso e o mestre a falha (no estilo de The Shotgun Diaries) fazendo com que todos possam participar mais e proporcionar uma maior imersão.
O mestre também pode deixar toda a narração por sua conta, descrevendo os detalhes e então, objetivando provocar reações nos personagens. Alguns narradores preferem rolar todas as partes mecânicas e narrar só no fim das rodadas, após ter passado a vez de todos os personagens e criaturas controladas por ele, outros preferem narrar durante as rolagens ou após cada rolagem, bem, nesse quesito cada um tem sua preferencia, o certo é que, a forma de como narrar um combate é o ponto chave para torna-lo memorável.
Como tudo demais é veneno, utilizar essas pequenas técnicas em demasia pode viciar sua mesa e tornar o que era para ser diferente, monótono. Em nenhuma parte deste artigo eu disse que o orc “Deslocamento 9m (12m em investida), um ataque +5 usando investida e o dano de 1d12+3” é ruim, nosso questionamento está na forma de apresenta-lo, como usa-lo para pressionar o grupo de personagens, causando tensão aos jogadores, e então como narrar à presença do orc, no entanto, a presença do orc básico é extremamente necessária, afinal o que seria do desafio memorável se não houvesse o coadjuvante?
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