Zweihänder: Sombrio e Perigoso

Depois de escrever sobre sistemas pesados (leia aqui), passei um tempo fora do ar, até que comecei a leitura de um verdadeiro gigante, o enciclopédico Zweihänder: Grim and Perilous RPG.

Um breve histórico

Zweihänder é um retroclone das primeira e segunda edições do Warhammer Fantasy, que ganhará uma quarta edição sob o selo da Cubicle 7. O jogo ganhou vida a partir de um financiamento coletivo no Kickstarter iniciado em 25 de agosto de 2016 e financiado em seis horas.

Com uma meta inicial de 7,1 mil dólares, o projeto alcançou uma arrecadação total de US$61.743,00 sem nenhuma add-on digna de nota.

O jogo ocupa a lista Platinum na DrivethruRPG e de acordo com o site oficial, já vendeu mais de 21 mil cópias físicas, que podem ser adquiridas pela própria DrivethruRPG através do serviço print on demand ao preço de 55 dólares mais frete.

Calculei o frete aqui para Macapá e o valor ficou em 51,85 dólares, gerando um valor final de 106,85 dólares, pouco mais que R$340,00.

O livro é dividido em treze capítulos mais um apêndice, totalizando 688 páginas. O seu arquivo pdf, comercializado a 13 dólares na DrivethruRPG (9,99 dólares em promoção) tem incríveis 442,36Mb. Com capa colorida e miolo preto e branco (ou seria cinza?) o livro consegue evocar bem o clima sombrio e perigoso a que se propõe.

Referências Literárias

Zweihänder é um sistema pensado para aventuras em cenários de baixa fantasia, que devido a seu grau de letalidade não é ideal para aventuras de exploração de masmorras ou pelo menos não aquelas com várias sequencias de combate.

Entre as obras referenciadas pelo autor como cenários se encaixam bem na proposta do sistema de jogo estão: As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin, The Witcher, de Andrzej Sapkowski, As Mentiras de Lock Lamora, de Scott Lynch, A Companhia Negra, de Glen Cook e qualquer outra com temática sombria que o mestre deseje.

O sistema

O jogo faz uso do clássico sistema d100, similar ao Call of Cthulhu, que teve sua sexta edição publicada em português pela Editora Terra Incógnita e a sétima edição que acabou de ser bem sucedida em um financiamento coletivo no Catarse pela Editora New Order; e Mythras.

Criação de Personagens

O terceiro capítulo do livro foca na criação dos personagens, que é dividido na prática em oito etapas:

  1. Determinação dos atributos primários;
  2. Determinação do sexo e raça (se a campanha tiver mais de uma raça jogável);
  3. Determinação do arquétipo e profissão;
  4. Determinação dos atributos secundários;
  5. Determinação do histórico do personagem;
  6. Determinação da mão do destino;
  7. Determinação da tendência;
  8. Determinação da profissão.

Determinação é a palavra que acredito ser mais apropriada, uma vez que cada um dos elementos são sorteados, muito embora o narrador pode deixar a cargo do jogador certas escolhas, como o seu arquétipo e profissão.

Via de regra, os personagens começam no primeiro patamar, chamado Basic Tier e evoluem para o Intermediate TierAdvanced Tier através da compra de habilidades e podendo escolher novas profissões ou especializações a medida que progridem.

Os atributos primários

Os personagens possuem sete atributos primários que variam de 28 a 55%, obtidos em uma jogada de 3d10+25. A dezena do número obtido se torna o modificador do atributo, que pode ser aumentado ou diminuído sem interferir no valor final do atributo. Os atributos primários são:

  • Combat: representa a capacidade de luta e defesa do personagem, tanto em combate próximo como a distância; seu bônus afeta diretamente a quantidade de dano infligido com armas de ataque corpo a corpo e a distância.
  • Brawn: representa o vigor físico, musculatura e resistência do personagem; seu bônus afeta o limiar de dano e o limite de carga.
  • Agility: representa a velocidade e desenvoltura do personagem; seu bônus afeta diretamente a taxa de movimentação.
  • Perception: representa a acuidade mental e perspicácia do personagem; seu bônus afeta diretamente a iniciativa e a distância de tiro das armas.
  • Intelligence: representa a capacidade do personagem em aprender e memorizar; seus bônus afeta diretamente o número de magias que podem ser aprendidas e focus que podem ser utilizados.
  • Willpower: representa a determinação e força de espírito do personagem; seus bônus afeta diretamente o limiar de risco e diversos modificadores para a magia.
  • Fellowship: representa o carisma e habilidade social do personagem; seus bônus influencia diretamente quantas pessoas podem ser afetadas com suas perícias baseadas no atributo.

Sexo e raça

Em muitas histórias sombrias, os personagens humanos são o padrão e nem sempre as outras raças, se existirem, são jogáveis. Caso a sua campanha seja humanocêntrica, determine o sexo do seu personagem e passe adiante. Caso contrário, o sistema oferece as seguintes raças, determinadas em uma tabela:

  • Anão
  • Gnomo
  • Halfling
  • Ogro
  • Elfo

Cada uma das raças, incluindo os humanos, possuem modificadores raciais e características raciais. As características são determinadas em uma tabela e incluem, por exemplo, para humanos, características como Blessing in Disguise, que permite que o personagem, em face de uma situação que lhe causaria um ferimento debilitante, ignorar esses efeitos em troca de nove pontos de corrupção.

Arquétipo e Profissão

Os arquétipos encerram um conjunto de profissões em si. Pode ser determinado aleatoriamente e compreendem as seguintes opções:

  • Academic
  • Commoner
  • Knave
  • Ranger
  • Socialite
  • Warrior

Cada um dos arquétipos possui associado 12 profissões, gerando nada menos que 72 opções só de início. Para quem tem dificuldades em escolher, isso poderia levar uma eternidade.

Atributos secundários

Os atributos secundários derivam dos bônus de atributos e são:

  • Peril Threshold (Limiar de Risco): diversas situações estressantes podem reduzir temporariamente a habilidade do personagem. O cansaço da estrada, exposição aos elementos da natureza, o terror evocado por algumas criaturas, intimidação, medo, humilhação social e efeitos de narcóticos, por exemplo.
  • Damage Threshold (Limiar de Dano): representa a quantidade de punição física que o personagem pode sofrer antes de morrer. Cada degrau na escala do limiar de dano representa o quão ferido o personagem está. Os graus de ferimento concedem penalidades ao personagem.
  • Encumbrance Limite (Limite de Carga): representa a quantidade de carga que o personagem pode carregar. A carga influencia no movimento e iniciativa do personagem.
  • Initiative (Iniciativa): representa quando o personagem age.
  • Movement (Movimento): representa o número de jardas que o personagem pode se mover durante um turno de combate.

Histórico

A seção do histórico do personagem é marcada por diversas tabelas, que juntas vão fornecer o esqueleto para a história do personagem. Esse esqueleto sustentará toda a capa que o jogador fornecer ao personagem para torná-lo único.

A formação do histórico é composta pelas seguintes tabelas:

  • Estação de Nascimento: a estação de nascimento do personagem influencia o seu futuro. Após determinar a estação de nascimento, o jogador é dirigido a uma outra tabela;
  • Destino: nesta tabela, o personagem terá um vislumbre da forma como ele está predestinado a morrer;
  • Categoria de Idade: as categorias de idade não trazem consequências diretas e imediatas para os atributos, mas são responsáveis por características marcantes do personagem, uma outra tabela. Personagens jovens não possuem características marcantes, enquanto um ancião possui três.
  • Características Marcantes: cem características para o seu personagem, que vão de dentes anormalmente brancos a unhas e dedos amarelos.
  • Constituição Física: de frágeis a corpulentos, a constituição física do personagem afeta os preços das roupas que estes usam.
  • Altura e Peso: nessa tabela você determinará o seu peso e altura (em uma jogada), baseado na sua constituição física.
  • Cor de olhos e cabelos: duas tabelas para dar mais cor ao seu personagem.
  • Educação: mesmo que o personagem seja um guerreiro, ele pode ter sido educado para seguir uma vida monástica. A educação favorece alguns atributos primários.
  • Classe Social: a classe social influencia a quantidade inicial de recursos do personagem.
  • Idiomas: o personagem começa o jogo conhecendo um idioma, mas pode aprender outros idiomas com o avanço do jogo.
  • Desvantagens: caso o jogador deseje ganhar mais um ponto de destino, ele pode escolher uma desvantagem para seu personagem. As desvantagens aqui não são meros efeitos cosméticos.

A Mão do Destino

Todos os personagens começam o jogo com um ponto de destino, podendo sacrificá-lo durante uma sessão de jogo para evitar os efeitos de ferimentos ou mesmo da morte. Caso escolha uma desvantagem, o personagem começa com dois pontos de destino.

Tendência

A tendência dos personagens é formada por dois elementos, um alinhado a ordem e outro alinhado ao caos. A natureza exata da tendência é determinada pela jogada em uma tabela.

Dependendo da forma como o personagem se comporta diante das situações, a natureza de sua tendência é evocada, fazendo com que ele deslize para o lado da ordem ou do caos.

Em Zweihänder, a tendência é uma ferramenta ativa de interpretação.

Profissão

A última parte é comprar características para a sua profissão.

Os personagens começam com 1.000 pontos para comprar diversas habilidades (perícias, bônus de atributos e talentos) e para passar para o próximo patamar, eles precisam ter adquirido todas as habilidades listadas para a sua profissão.

Considerações finais… por enquanto

O sistema parece muito interessante e com certeza vai à mesa em 2018, nem que seja para uma sessão teste.

Um ponto negativo no livro, não no sistema, é o volume de texto que o autor utiliza para fazer as descrições dos elementos do jogo. O excesso pode gerar confusão e a leitura pode ficar cansativa.

Em próximos artigos eu retorno com mais informações sobre Zweihänder: Grim and Perilous RPG, um sistema pesado, que tem uma comunidade já forte e atuante no Google+.

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