Saudações, aventureiros.
Após uma semana de quinze dias, retorno ao Enclave do Arquimago, e no artigo de hoje vou falar um pouco sobre como tenho apresentado sistemas considerados pesados à jogadores iniciantes, dentro do projeto Mundos de Dados e Papel, que coordeno na Instituição de ensino que leciono.
[blogoma_blockquote]Mais uma vez, quero deixar claro, logo no início do artigo, que as experiências e dicas que vou compartilhar funcionaram comigo e com os grupos com os quais joguei, podendo não ser uma regra para todos os grupos.[/blogoma_blockquote]
Sistemas pesados e leves, qual seria a diferença entre eles? Procurando um pouco na internet e em fóruns de discussão, podemos achar algumas definições interessantes, parecendo haver umsa tendência a aceitar os sistemas pesados como aqueles que possuem um amplo conjunto de regras capaz de abarcar quase qualquer situação e os sistemas leves como aqueles que são mais abertos.
Algumas pessoas até diriam que os pesados são mais gamistas e simulacionistas, enquanto os leves são mais narritivistas, mas não vou entrar nesta seara.
É bem comum você ler que RPGs leves são mais indicados para jogadores inexperientes, enquanto os RPGs pesados seriam mais indicados para jogadores experientes.
[blogoma_blockquote]Quando leio estas afirmações costumo de me lembrar do pessoal que começou a jogar RPG com o Advanced Dungeons & Dragons sem ter jogado o Dungeons & Dragons.[/blogoma_blockquote]É verdade que inúmeros fatores concorrem para que se dê preferência por um sistema ou outro, mas começar por um sistema pesado não implica que os jogadores vão repudir o jogo, vide jogadores que começaram nas décadas de 80 e 90, com GURPS, AD&D e BRP (Call of Cthulhu ou RuneQuest) por exemplo.
Recentemente comecei um projeto onde apresentei vários sistemas para jogadores iniciantes e o primeiro deles foi o BRP, o sistema genérico, cujas regras são a base para o RPG O Chamado de Cthulhu.
Em outra oportunidade, narrei o Mythras RPG (antigo RuneQuest 6 que também usa o BRP como base) para outro grupo de iniciantes e já temos agendamento para experimentar o Zweihänder (hack do Warhammer Fantasy) e DCC RPG, todos sistemas pesados.
Então, se você, como eu, gosta de sistemas pesados e gostaria de apresentar estes jogos para seu grupo de amigos ou para completos desconhecidos, veja o que eu fiz para não traumatizá-los.
[blogoma_blockquote]Lembre-se, estas dicas funcionaram com os grupos para os quais narrei, espero que funcione também com o grupo para o qual você pretende narrar, mas nada pode ser garantido…[/blogoma_blockquote]#0 PREPARE-SE
A preparação é essencial. Apresentar um sistema para um grupo iniciante nem sempre é fácil, nem com sistemas leves e muito menos sistemas pesados.
Não é incomum que narradores veteranos costumem assustar jogadores iniciantes com a quantidade extremamente alta de informações (poderes, golpes, manobras, possibilidades, possibilidades).
Prepare-se e vá devagar.
#1 FICHAS PRONTAS
Quando for apresentar um sistema pesado para jogadores novatos lembre-se de nunca, nunca, nunca, NUNCA MESMO, fazê-los preencher as suas fichas.
Leve fichas prontas e tranquilize-os em relação a quantidade (as vezes absurda) de informações contidas na ficha. Vá apresentando os termos na prática.
Fazer os jogadores preencherem as fichas do personagem em seu primeiro contato, pode levar a cicatrizes profundas. O jogador poderá até criar o personagem, mas talvez não tenha interesse em jogar o jogo.
“Isso já aconteceu comigo, por isso aviso, não cometam o mesmo erro.”
#2 VÁ DEVAGAR
Algumas aventuras prontas, mesmo para personagens iniciantes, muitas vezes pressupõe que os jogadores NÃO são iniciantes e lançam uma torrente de informações, as vezes difíceis de absorver, portanto, muito cuidado quando for fazer a sua primeira aventura.
Vá devagar, explorando partes do sistema e não ele por completo.
Para apresentação do sistema eu costumo preparar uma minicampanha com no máximo quatro sessões, aonde apresento vários aspectos mais corriqueiros nos jogos e de forma bem compassada (o ritmo dependerá do grupo), apresentamos, por exemplo:
– Como utilizar as habilidades (atributos);
– Como utilizar as perícias;
– Noções básicas de combate;
– Como utilizar as ferramentas disponíveis para exploração e interações sociais.
Lembro-me de uma aventura para a qual fui convidado, onde o narrador queria testar especificamente as regras de perseguição do Savage Worlds. Foi uma das sessões mais emocionantes que participei.
#3 REGRAS E NARRATIVA EM SIMBIOSE
Priorize a imersão dos jogadores.
Nenhum RPG, por mais simulacionista que seja, foi concebido para que as regras atrapalhem a narrativa. A narrativa e as regras precisam atingir uma relação simbiótica e isso, as vezes, é extremamente difícil de conseguir, principalmente quando não existe familiaridade do narrador com o sistema de regras.
Se a narrativa for interrompida a todo momento para consulta de regras, os jogadores tenderão a não gostar. Se a narrativa não for consistente com o sistema de regras ou se elas mudarem a cada nova situação, os jogadores tenderão a não gostar.
Coerência. Mantenha a coerência.
Vou encerrando por aqui. Espero que gostem e se possível, deixem um comentário deixando a sua dica para apresentar jogadores novatos a sistemas pesados (se você já apresentou) e se já jogou e ficou traumatizado.
Até a próxima.
#0, #1 e #3.
Lembrei da dificuldade dos mestres em tentar narrar um sistema “pesado”, muitas filosofias são aplicadas como a regra de ouro(que odeio muito por sinal, mais repeito que faz uso dela), acho que o planejamento é a base fundamental, principalmente quando se trata de aventura pronta, ou quando os jogadores tentam entende como o sistema funciona a repeita das fichas prontas.
Saudações e obrigado pelo comentário, Alan.
Eu gosto da Regra de Ouro, mas também gosto de jogar pelas regras a maior parte do tempo, isso dependerá da situação, embora, mais uma vez, esteja abraçando cada dia mais a filosofia do “abrace o caos” próprio dos sistemas OSR.
Planejamento é fundamental, sem dúvida, principalmente quando você precisa ser suficientemente didático para não afastar potenciais jogadores logo na primeira sessão de jogo.