Monsters & Magic – Criação de Personagens

As vezes eu gosto de escrever sobre um determinado tema que eu não compreendo bem, apenas para tentar fazer com que as palavras magicamente saltando de minha cabeça para o papel, ou mais comumente para a tela do computador, me ajudem a entender um determinado assunto.

Neste final de semana, aproveitando uma viagem em família, levei o Monsters & Magic para avançar um pouco em sua leitura, já que meus hábitos de leitura e minha falta de foco, não permitem que eu consuma um livro, independente do número de páginas, em pouco tempo, principalmente quando ele traz elementos de regras, como é o caso de livros de RPG.

Criação de Personagens

A criação de personagens não é muito diferente do que já conhecemos do D&D.

Os Atributos

Os personagens possuem sei atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência e Sabedoria. Os atributos podem ser determinados de diversas formas, ficando a cargo do mestre ou grupo, escolher uma dessas formas, que pode ser: rolar 3d6 para cada atributo (método old school); 4d6 ou 5d6 escolhendo apenas os três maiores valores; distribuindo valores fixos nos atributos; método de distribuição de pontos, no qual o personagem começa com 7 em todos os atributos e distribui 24, 30, 36 ou até 42 pontos, na taxa de 1 para 1 dependendo do nível de campanha pretendido, podendo ou não haver limitação no valor máximo dos atributos.

Os atributos possuem modificadores que variam de -4, para um atributo com valor 3, até +4 para um atributo com valor 18. Porém, estes modificadores são dobrados quando fizerem parte do atributo primário do personagem. Um guerreiro, por exemplo, possui Força como atributo primário, de forma que, caso ele tenha este atributo com o valor 16 (+3), ele na verdade ficaria 16 (+6), enquanto os outros modificadores permaneceriam inalterados. Caso o modificador seja negativo, deve-se adicionar +2 ou zero, o que for menor.

As raças

Monsters & Magic descreve as raças tradicionais como jogáveis: humanos, elfos (altos elfos e florestais), anões, halflings, gnomos, meio-elfos e meio-orcs.

Cada raça é descrita com suas características raciais – elementos que todos os membros da raça possuem, como altamente adaptável, dos humanos – características culturais – como cosmopolita ou mente aberta – e ainda características de histórico como herbalista.

Além das características raciais, culturais e de histórico, algumas raças possuem ajustes raciais, e algumas limitações quanto a classe. Os anões, por exemplo, recebem +2 em Constituição, -2 em Carisma e não podem tornar-se usuários de magia.

As classes

As classes determinam os dados de vida, pontos de vida físicos e mentais, podem limitar as tendências as quais os personagens podem pertencer, e determinam as características de classe melhoramentos de classe.

Os pontos de vida físicos iniciais são iguais a Constituição + Valor máximo por nível, enquanto os pontos de vida mentais iniciais são iguais a Sabedoria + Valor máximo por nível. Um clérigo, por exemplo, com Constituição 13 e Sabedoria 16, teria como pontos de vida físicos iniciais 21 (13 + 8) e pontos de vida mentais iniciais 22 (16 + 6).

O sistema apresenta cinco classes – clérigo, guerreiro, usuário de magia, ladrão e bardo – e sub-classes, derivadas das classes principais – monge e druida (clérigo), paladino e ranger (guerreiro), ilusionista e outras especializações (usuário de magia) e assassino (ladrão).

Finalizando o personagem

Para finalizar o personagem, o jogador deve:

  1. Escolher uma melhoria, ou duas se for humano;
  2. Escolher a tendência do personagem;
  3. Escolher o objetivo do personagem;
  4. Determinar os pontos de vida (mentais e físicos);
  5. Anotar os pontos heroicos;
  6. Comprar equipamentos;
  7. Determinar a classe de armadura;
  8. Descrevê-lo: idade, altura, peso, gênero, nível de carga.

Melhorias

As melhorias são coisas que o personagem aprende com a experiência a medida que ele evolui. As melhorias incluem característicasposturasmagias e efeitos especiais. Sempre que evoluir um nível, o personagem ganha uma melhoria.

Tendência

As tendências em Monsters & Magic não representam apenas uma orientação subjetiva de como o personagem deve comportar-se, mas possui elementos mecânicos. Ele descreve a visão de bem e mal, lei e caos. Fornece um comportamento que reforça a sua tendência (foco) e um comportamento que o compele para fora desta tendência (impulso). 

Interpretar o foco e o impulso são formas de ganhar experiência.

Objetivo

O objetivo é algo que o personagem deseja alcançar. Ele pode ser um comportamento (ser misericordioso), ou um marco (ganhar 1000 moedas de ouro). Atingir seus objetivos fornece experiência.

Pontos heroicos

Os pontos heroicos representam uma forma de fazer coisas legais, como tomar o controle de certas situações, evitando resultados desastrosos e aumentando a sua vantagem sobre os inimigos. Os personagens começam com 1 ponto heroico no primeiro nível e ganham +1 para cada nível.

Continua…

E não para por aí. A medida que eu continuar lendo, vou postando aqui informações pertinentes sobre o sistema.

Até a próxima.

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Visualizar Comentários (7)
  1. Cristiano Lagame

    A criação de personagens não é muito diferente do que já conhecemos do D&D.Na verdade é bem similar, senão quase igual, né? Ou é exagero meu? Não conheço ainda o sistema.

  2. franciolli

    A construção é praticamente igual, senão quase igual mesmo, mas a diferença estão nas características, que são um elemento fundamental do jogo.

  3. Valberto Betão Filho

    Franciollo, estou achando muito bacana. Estou realmente interessado na parte de magias.

  4. Fiquei MUITO curioso com o funcionamento das tendências.Tem como falar mais disso (nos comentários ou em um post)?

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