E o D&D Next continua ME surpreendendo positivamente (notem a ênfase no “ME”). Na segunda-feira passada, Mike Mearls falou em sua coluna sobre uma redefinição de criaturas poderosas, que na quarta edição foram denominadas elite e/ou solo e que mudam sua denominação na nova edição.
Na matéria intitulada Playtesting Dragons, Mearls fala sobre sua experiência testando um dragão negro com a equipe de produção e diz que nunca sentiu-se satisfeito em como a tag Solo transformou-se em um instrumento mecânico nas edições anteriores. O conceito inicial em D&D 4E era de que as criaturas Elite e Solo seriam grandes ou maiores – criaturas grandes que devido a suas proporções, seriam uma ameaça constante.
Imagine um grupo de goblins com lanças e espadas curtas atacando um elefante. Mesmo se o elefante se mexesse ou se movesse, ele poderia inadvertidamente pisotear e esmagar os goblins. Você pode ver que uma criatura solo é perigosa, mesmo quando não é o turno dela.
Na prática, os monstros elite e solo transformaram-se em inimigos com centenas de pontos de vida, extremamente resistentes em batalha, contribuindo em minhas mesas, para combates realmente longos.
Do ponto de design, as criaturas elite e solo são redesenhadas como criaturas legendárias, uma descrição que aplica-se a criaturas realmente poderosas, notáveis e importantes no mundo de D&D – Elminster, me lembrei de você. Estas criaturas tem sua própria natureza ligadas a trama do cosmos [cavaleiros do zodíaco (??)]. A magia flui de suas veias e sua mera presença não é um evento insignificante.
Dragões, titãs, muitos demônios e elementais anciãos, são alguns exemplos de criaturas legendárias. Artefatos também podem transformar uma criatura em um legendário. Um rei orc empunhando a Lança de Gruumsh é uma figura legendária.
Criaturas grandes poderiam ter mecânicas próprias que simulassem o perigo de estar próximo/lutar com elas, sem no entanto ser consideradas legendárias.
A mecânicas das lendas
Criaturas legendárias poderiam ditar as consequências de uma ação sem a jogada de dados, podendo variar de escolher um teste de resistência no qual será bem sucedido, a determinar as consequências de um ataque ou testes, mas não limitando-se a isso. Além disso, as criaturas teriam ações realizadas no turno de outras criaturas.
O outro aspecto mais interessante das criaturas legendárias, elas podem modificar o ambiente a seu redor, tornando-o traiçoeiro e favorecendo seus ataques, uma sacada que achei genial – embora isso possa já ter sido explorado em algum outro RPG.
O potencial dessa mecânica é fantástico e contribui para uma dinamização da batalha, levando-a a um outro patamar.
Um dragão negro legendário
Mike Mearls apresenta um documento com as estatísticas do dragão negro que eles utilizaram no playtest, nada difere na primeira parte das estatísticas… até que você chega na descrição das ações legendárias:
AÇÕES LEGENDÁRIAS
O dragão ganha quatro ações legendárias, no final de cada um de seus turnos. Ele pode usar estas ações em qualquer momento entre o final de seu turno e o começo de seu próximo turno, quando qualquer ação legendária remanescente é perdida.
O dragão pode usar suas ações da seguinte maneira:
2 ações – recupera uma utilização da baforada de dragão;
1 ação – mover-se metade de sua velocidade no começo ou fim do turno de outra criatura;
1 ação – fazer um ataque com a cauda no começo ou fim do turno de outra criatura;
1 ação – detectar todas as criaturas escondidas a até 15 metros.
Essas ações legendárias me lembraram muito a forma como Elminster Louco foi tratado em uma aventura para a quarta edição, onde os personagens precisavam destruí-lo, bem como o Dragão de Tyr, apresentado no Dark Sun Creature Catalog, que não jogava iniciativa, e tinhas ações nas iniciativas 20, 30 e 40.
O covil do dragão
O covil de um dragão. Acho que todos concordam que ele tem que ser perigoso. Então, que tal o covil de um dragão legendário, que muda de acordo com a sua vontade e tem suas próprias ações?
Poços de água que aparecem do nada, derrubando aventureiros e deixando-os em posição desfavorável, e áreas que tornam-se tão escuras que impedem a visão dos aventureiros, são apenas exemplos de coisas sinistras que acontecem nos covis destas criaturas, que alteram também grandes distâncias, como transformar a floresta que o cerca, em um raio de 16 km em um emaranhado que torna todo o terreno difícil, ou ainda uma névoa que obscurece tudo em um raio de 8 km.
O covil ainda permite que o dragão acesse ações legendárias especiais, como curar-se enquanto estiver debaixo d’água ou recuperar utilizações de sua baforada de dragão.
Algo me diz que combater dragões em seus covis nunca mais será a mesma coisa!
Também fiquei positivamente impressionado pelo pdf e pela matéria do Mearls. Estou começando a ficar ansioso para conferir o NEXT.
This time they fear the dark!!!
Qual a sua opinião a respeito do Next, Francioli?Eu estou acompanhando e gostei de muita coisa, principalmente da vantagem/desvantagem, mas as classes ainda estão desequilibradas, sem contar que algumas ainda possuem muitas lacunas entre os níveis.
As classes ainda estão sofrendo ajustes, eu particularmente estou gostando muito do que estou vendo. Eu particularmente não consigo enxergar essas lacunas – devo estar no lar de um black dragon – simplesmente por entender que, enquanto o foco de personagens marciais são suas habilidades em combate, a dos conjuradores está nas magias, que eles já ganham com níveis.Estou muito empolgado com o Next, não tenha dúvida e tenho certeza que ele será um grande jogo com potencial para agradar muitos e desagradar outros tantos 🙂
Isso mesmo. A mecânica do jogo está muito legal. Para as classes é o jeito esperar e ver como vão ficar. Vou criar um grupo separado de minha campanha principal para jogar com o Next. Talvez jogando como campanha eu veja de outra maneira.
Por enquanto eu sugiro ir testando as aventuras que saíram para o sistema e não tentar uma campanha, pois mudanças nas regras, devido o playtest, foram responsáveis por me frustrarem quando a rolar uma campanha.
Meh, esse é exatamente o tipo de regra que menciono quando penso na parte tensa dos designers fazerem malabarismos para poder usar regras da 4ª edição SEM chamá-las de regras da 4ª edição :). A justificativa “in game” é, inclusive, pífia e problemática – mas vale tudo para fazer o jogo do “estamos usando X mas COM certeza não estamos derivando do D&D 4!”.Como disse na Wizards, se isso é o necessário para inserirem a -excelente- idéia de criaturas solo e elite para o jogo sem serem atacados por “usarem elementos da 4ª edição”, by all means, sigam em frente. ^^Como mencionei por lá também, se ao menos agora eles inventarem a tag “puny” e justificarem como “criaturas completamente fora de sincronia com o cosmos”, podemos voltar a inserir a idéia dos “minions” e resgatar mais uma boa ferramenta de design para o mestre na 5ª edição :).Enfim, continua o desapontamento geral com o Next – evidente que a edição não visa contemplar os jogadores da 4ª edição, mas desejo sucesso para o D&D 5 e, quem sabe no futuro, o estilo de jogo do D&D 4 volte a ser contemplado no futuro :).
As I said, cada dia mais parecida com 4ed
Não sei se achei legal… Parecem ideias mecânicas desnecessárias, mas um teste deve verificar se meu julgamento procede.
Sem querer entrar em méritos da questão, mas ou eu joguei a 4E bem diferente ou nunca vi esses elementos nela.
Nyah, longe disso. Colocar uma ou outra mecânica ali sem nem mesmo fazer o favor de prestar contas de onde ela veio dificilmente torna o D&D Next parecido com o 4. Quando as classes estiverem equilibradas, os “non martial” não forem relegados ao “simplistic end of the stick”, os heróis poderem tomar umas 3 espadadas no nível 1 e não houverem mais dead levels, começo a dar razão à você :).
Estava respondendo sobre meus comentários dos “solos”?Vê mesmo tanta diferença assim entre uma “legendary creature” que, em teoria, precisaria de vários PCs para ser derrotada e é capaz de ameaçá=los com vários ações (inclusive ações fora do turno)?Acha mesmo que detalhar mecânicas para o “lair” de um dragão é “novidade quentíssima” que nunca existiu em nenhuma edição do D&D? Não seria a única diferença trazer estas mecânicas para o “MM” ao invés de deixá-las para suplementos especializados posteriores? Não seria talvez a única coisa nova a idéia de querer aplicar isso para “toda e qualquer criatura com um tag mecânico”, mesmo que, na prática, todo grande vilão de D&D normalmente seja pensado com um covil elaborado?E sobre as regras de interação? Não acha que são apenas as usuais descrições de como interpretar o monstro melhor organizadas? Acha mesmo que se forem “soft guidelines to interaction” que elas são algo mais do que um “roleplaying statblock”?Enfim, boas idéias, muitas delas. Mas novidades? Coisas tentadas somente no Next? Acredito que não, em especial no que tange as mecânicas propostas para as “legendary creatures”. O que é mais triste é ver a “copint out” na hora de apontar a 4ª edição como inspiradora da coisa. Como disse, espero fortemente que isso signifique que veremos um “puny tag” somewhere down the line! ^^
Putz, isso é tenso :).Acho que consegui um grupo para jogar Next, mas tenho que jogar algo que eu gosto para conseguir diluir um cado meu desgosto com o sistema :P.Já mestrei a “Keep on the Borderlands” umas trocentas vezes, e as outras aventuras não me pareceram tão interessantes. O pessoal do grupo preferiria algo mais longo-termo também.Pensei em adaptar Temple of Elemental Evil, do AD&D, para o Next. Acha que a experiência seria muito ruim Franciolli?
Eu mestrei para o meu “grupo” a aventura Night of the Walking Dead de Ravenloft e fluiu muito bem.Pegar um módulo mais longo funciona, mas planejar uma campanha baseada nela não deu muito certo comigo, pois as grandes mudanças nas regras faziam com que eu me desestimulasse.Acredito que Temple of Elemental Evil é uma boa pedida para testar o Next sim… eu até gostaria de jogar na sua mesa 🙂
Na verdade Vinicius, eu me refiro a todos os comentários que leio/ouço dizendo que o D&D Next não difere das 3ª e 4ª edições.Acompanhando, eu digo que ele difere e muito, mesmo tendo todos os elementos baseados nelas. Embora a 4ª edição tenha explorado sobremaneira o lado estratégico do jogo, isso não a deprecia, em minha opinião.Ela possui inúmeros elementos interessantes, que mereciam ser modificados para suportar um jogo mais “old school”, coisa que ela (a 4E) não consegue proporcionar sem muito trabalho, mas simplesmente por ser uma característica do sistema.Pegue uma aventura como o Temple of Elemental Evil, você conseguirá adaptá-la com pouquíssimo trabalho, para que ela rode com o Next, mas a menos que queira muito jogá-la com a quarta edição, o esforço será muito, muito maior.Veja bem que o Mearls fala que o conceito de criatura solo e elite deveria ser uma, que acabou sendo corrompida e isso eles querem modificar na nova edição, já que aparentemente as criaturas não serão classificadas dessa forma, o que considero uma modificação e não uma cópia direta do que tínhamos na quarta edição, mas se é válido, claro, estão puxando sim a ideia de lá.Em relação ao MM e suplementos posteriores, pelo que entendi isso estaria no básico.Como eu não canso de dizer quando falamos de sistemas, ele vai acertar algumas coisas, vai errar em outros, muita gente vai gostar e muita gente não vai gostar, afinal, nada é unânime.
Seria um prazer ter vc aqui conosco Franciolli! ^^Apesar de perspectivas ligeiramente diferentes, vc me passa a imagem de um sujeito “level-headed”, diplomático e interessado na interpretação! ^^Uma pena mesmo estarmos longe :).
Ah, isso com certeza. Meu “assessment” do Next é que ele tem muito de 2e/3e e uma leve pitada de 4e. Como disse, tem idéias interessantes – mas acho que eles tão caindo bem “short” do que haviam dito que gostariam de fazer – um sistema modular para jogadores de -todas- as edições.Acho que vai ficar um sistema bem bacana para o pessoal da “velha guarda”. Acho que vai pode ficar um bocado aquém para os fãs do 3.X. E se continuar como está, decerto ficará beeeem aquém para a maior parte dos fãs do 4 :P.
Acho que é mais ou menos por aí mesmo 🙂
A primeira (salvo engano) matéria que gostei do Next. Coisa que parece bem óbvia quando você para pra pensar (especialmente o lance do covil). Vou aproveitar muito disso nos meus jogos regulares. 😀
Novamente um texto do Mearls que vai reforçando minha vontade quanto ao Next, ainda para mim uma mistura de quase tudo que eu mais gosto nas edições anteriores com pitadas de coisas novas. O Interessante é que juntas estas partes moldam um jogo novo que remete as suas versões anteriores.Interessante que já vi regras similares como esta de Covil para os Dragon Overlords no Dragonlance 3.0/3.5. Os Dragon Overlords são Dragões Legendários do cenário e tem o poder de moldar a terra ao seu redor….logo, o covil!