Entendendo os Conflitos do Mouse Guard e Burning Wheel

Repostando um texto do meu antigo blog. >> Um post rápido para adiantar a explicação da resolução de conflitos tanto do Mouse Guard quanto para o Burning Wheel. Esse post foi escrito para a galera que vai jogar online comigo, para adiantar a explicação e tirar as dúvidas antes do jogo. Não darei muitos detalhes, é apenas uma explicação geral, as situações específicas serão discutidas durante o jogo.

Tanto no Mouse Guard quanto no Burning Wheel, os conflitos não acontecem de forma reativa como nos RPGs tradicionais (“eu te ataco”, “ok agora eu te ataco”, “ok agora eu vou pra trás e atiro com minha besta”, “ok agora eu vou até ele e ataco novamente” – boring). Neste sistema você irá escolher as suas ações antecipadamente e escondido do mestre (ou outros jogadores, caso seja PvP). Depois que todos tiverem escolhido as ações, elas serão reveladas simultaneamente, e em seguida  cada uma será resolvida seguindo as regras.

Cada rodada é dividida em três rajadas, da seguinte forma:

Então no começo da rodada (caixa azul), todos irão escolher suas ações para cada rajada diferente (em verde).

Depois que todos tiverem escolhido, o GM irá falar “Ok, primeira rajada. O que cada um escolheu?”. As ações serão então resolvidas, dados podem ser rolados, e o resultado será narrado para todos os jogadores. Depois disso, o GM faz a mesma coisa para a segunda rajada, e em seguida para a terceira. Terminada as três rajadas, se o conflito não tiver terminado, todos irão escolher novas ações para as rajadas e o processo irá se repetir.

Mouse Guard

No Mouse Guard, todos os tipos de conflitos, seja uma luta, discussão, fuga, guerra, qualquer coisa, tem suas ações abstraídas em quatro tipos de ações: Atacar, Defender, Finta e Manobra. No conflito do Mouse Guard também são escolhidas apenas uma única ação por rajada, sem exceção. Logo, um personagem escolheria as ações pra ele seguindo este exemplo:

Não é possível alterar sua escolha depois que a rodada começou. Em casos de conflito em grupo, cada personagem irá fazer uma rajada diferente na rodada, se possível.

Burning Wheel

No Burning Wheel, existem três tipos de resolução de conflito: Duel of Wits, utilizado para discussões e discursos sociais; Fight!, que é usado para luta e o Range and Cover que é usado para ataques a distância e skirmishes. O funcionamento é muito parecido com o do Mouse Guard, exceto que as ações não são tão abstraídas.

A única exceção fica por conta do Fight, em que você irá escolher um número de ações nas rajadas igual ao seu atributo Reflexo. Elas devem ser divididas de forma uniforme pelas rajadas. Então se você tiver Reflexos 3, você irá escolher uma ação em cada rajada, da mesma forma que no Mouse Guard. Mas se você tiver Reflexos 5, você irá escolher 5 ações: em duas rajadas você irá escolher duas ações, e em uma você terá uma ação. Exemplo:

Neste exemplo, a primeira e a última rajada tem duas ações. Na primeira, ele irá fazer primeiro uma defesa, e em seguida um ataque. O que muda é que o GM irá narrar as ações das rajadas: “Ok, primeira ação da primeira rajada, o que vocês escolheram?” – depois disso – “Ok, alguém tem mais uma ação na primeira rajada ainda?”. A resolução de cada ação é igual.

Caso aconteça de você ter uma ação e seu oponente não tiver ação na mesma ordem, você irá fazer sua ação sem nenhuma oposição, o que é extremamente perigoso no caso de ataques. Outra mudança é que durante o Fight!, você pode alterar uma ação sua no meio do conflito – desde que ninguém tenha anunciado sua ação ainda, e para você fazer isso você precisa perder uma ação futura.  É custo alto, mas isso pode salvar sua vida!

Mas que complicação!

Yep, é meio complicado mesmo. Alguns acham aleatório demais, outros simplesmente preferem uma resolução mais simples. Eu pessoalmente acho interessante, tático e engajante – você precisa planejar suas ações e tentar prever as ações do seu inimigo. E ao mesmo tempo, esta resolução de conflito consegue simular o caos de uma luta de forma que nenhum outro sistema de RPG que conheço – nada nunca acontece de forma que você planejou.

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