Algum tempo atrás comecei a me interessar pelos sistemas OSR, ou somente Oldschool como é conhecido aqui no Brasil. Procurei diversos sistemas para ler sobre o assunto, desde os retroclones mais famosos (Swords & Wizardry, Labyrinth Lord), golens encorpados (Lammentations of the Flame Princess, Adventurer Conqueror King, Dungeon Crawl Classics) e fui buscar até mesmo na fonte com o D&D Básico do Moldvay e o AD&D1E.
O que me interessou desde o início com a OSR foi justamente a semelhança que ele tem com os RPGs indies do story now: a história é emergente, não é a estrela principal do jogo. Ao mesmo tempo, o Luke Crane, meu autor preferido de RPG, fez uma postagem falando da experiência dele jogando o D&D do Moldvay (que foi muito positiva, mas bem diferente da normal). Dois outros escritos que me fizeram me sentir entendedor do oldschool foram o já clássico Quick Primer for Old School Gaming e o livreto do mestre do Lammentations of the Flame Princess.
Tudo estava a mil maravilhas até que eu resolvi testar o Labyrinth Lord com o meu grupo. Foi apenas uma one-shot, uma pequena masmorra que da criação dos personagens até o fim dela não demorou nem 3 horas. E eu achei a experiência um tanto quanto meh. Me senti completamente desamparado pelas regras a quase todo momento, os jogados não se empolgaram nem com o sistema nem com a masmorra, e essa acabou sendo a minha primeira e última experiência de jogo com a OSR.
Mas eu continuei tentando. Lia alguns livros oldschool entre os RPGs indies que tanto adoro. Tentei por bastante tempo entender o que tinha dado errado na minha sessão de jogo, mas não conseguia compreender por que uma sessão de 2 horas e meia de Mouse Guard era tão divertida seguindo as regras do livro, enquanto uma sessão de duração equivalente do mais famoso RPG do mundo tinha sido tão esquecível.
Foi somente com o insight que tive no post Regras, Receitas e Supermercados que eu finalmente entendi. Todo o meu problema estava justamente nesta frase: “me senti completamente desamparado pelas regras a quase todo momento”. Um jogo da OSR não é suas regras. Ao contrário do pessoal do RPG indie, que grita a todos pulmões que o sistema importa, para o pessoal que joga oldschool as regras são absolutamente coadjuvantes. Toda a filosofia da OSR está em ter regras enxutas e simples, e abraçar o julgamento do mestre, os famosos rulings e GM ad-hoc, para que elas saiam do caminho para o jogo de fato.
E que jogo é esse de fato? Isso nenhum livro explica. Ao contrário de um Mouse Guard, que tem instruções explícitas de como jogar, um sistema OSR é pouco mais do que uma prateleira de ferramentas (bem simples e fáceis de usar) para você criar o que quiser do jeito que preferir. Isso era tudo que o pessoal que começou a jogar na década de 80 tinha, e através da experiência, de muitas tentativas e experimentações, criavam coisas fantásticas. E é justamente essa experiência que eu não tenho – comecei a jogar RPG em 1998 com GURPS e logo fui para o D&D3.0. Meu erro foi ter procurado nas regras e explicações essas instruções de como recriar as experiências que vejo tantos grupos que jogam a OSR tendo. Não consegui encontrar essas expicações em lugar nenhum, nem mesmo no Old School Primer, nem ouvindo podcasts de actual play, ou frequentando fóruns.
Hoje mesmo vi gente griando que “O D&D não é só matar monstros e pilhar tesouros!”. Sempre rebati que era exatamente isso que estava nas regras, o que elas encorajam, mas eles não jogam as regras. O que está escrito em seus pequenos livretos são uma base para que eles joguem o que aprenderam através dos seus 15, 20 anos de experiência.
Me desculpem jogadores e mestres oldschool se um dia tentei parecer saber do que eu estava falando, mas a verdade é que eu sei muito pouco do que vocês fazem. A grande verdade é que a OSR é uma grande festa da qual eu não fui convidado, que eu cheguei vestindo o tipo de roupa errado e da qual eu estou indo embora sem deixar presentes.
A OSR é ótima e fantástica, só não é pra mim.
Pedro, temos uma visão muito parecida. Sempre que leio algum texto da galera oldschool eu acho muito foda. Mas nunca consegui dar bola pro D&D, joguei um pouco da 3.0/3.5, menos ainda da 4 e li muita coisa das outras edições – mas as regras do D&D e dos retroclones nunca chegaram nem perto de recriar o clima e jogo que lia nos relatos. Na minha cabeça são duas coisas tão distintas que nem sei por que ambas estão associadas.A única coisa que me incomoda no movimento oldschool é achar que todo o mérito por esse tipo de jogo foda é por causa dos sistemas. Quando na verdade o mérito é muito mais do grupo e do material de apoio descritivo.Acredito, e obviamente, posso estar errado, que houve o seguinte: as regras iam de encontra a experiência desejada por isso era obrigatório improvisar, fazer concessões e ignorar coisas. Ainda sonho com o dia em que um Oldschool gamer vai criar uma material, para que nós, novos jogadores, possamos adquirir um pouquinha dessa bagagem deles. E que se possível sem regra alguma (pq eu me viro e jogo com isso no Fate, rs).
esse pessoal oldschool na verdade provavelmente não jogou os jogos naquela epoca, os jogos não tinham todas as regras pq ainda não estavam totalmente completos, por isso vinheram novas edições, com regras mais completas e atualizadas. antigamente as coisas não eram tão boas como alguns novatos tentam fazer parecer, ou como alguns da velha guarda que sentem nostalgia e lembram apenas dos bons momentos, afinal os seres humanos tem uma mente seletiva. os sistemas não tinham poucas regras propositalmente, era uma falha mesmo.
Sim, muitas vezes o Old School vai colocar o bom senso nas mão do mestre e dos seus jogadores, mas essa não era a segunda premissa de todo rpg , imaginar faz parte do rpg assim como se divertir, então o que talvez te atrapalhe meu Xará, é a falta de você se apoiar tanto no sistema e não experimentar o improviso. Em rpgs indie as regras também não são o principal , se baseando no compartilhamento da narrativa e até mesmo em criação de mecânicas no momento do jogo. Acho que só é uma questão de adaptação, e não de mérito de experiência.
Cara, não eram boas para você. Muita gente da OSR joga desde aquela época. E muita gente nova descobre que esses jogos são tudo o que eles precisam. Não é porque para você o jogo não é suficiente que para as outras pessoas não.Eu não sou dessa época. Eu joguei muito D&D 3.X e 4e, mas quando redescobri esses jogos me apaixonei. Pude deixar de lado um monte de coisas que não me interessam e focar em outras que acho mais interessantes. O sistema tinha poucas regras pq era só aquilo que eles precisavam, o resto era para ser decidido com interação GM-Jogadores. Só porque você não gosta disso, não quer dizer que seja uma falha.
Desculpa, mas tem textos que mostram que muitas cosias do sistema incentivam o tipo de jogo relatado por jogadores Old School. Mas sim, tem algo além das regras que forma o “mindset” Old School. Os livros do Apêndice N, que pouquíssimas pessoas conhecem mas que estavam lá como referências nos livros.
Pedro, eu tenho algumas postagens no meu blog que argumentam justamente o contrário. As regras dos antigos D&D influenciam sim o estilo de jogo e esse tal feeling old school. Mas realmente tem algo além das regras que não está totalmente nos livros antigos (está apenas citado).Os livros do Apêndice N e as aventuras antigas (que, muitas vezes, eram inspiradas nesses livros). Essa literatura moldava um conceito de mundo e aventuras compartilhada por aqueles jogadores e que hoje é revisto e relido pelo pessoal da OSR.
Aliás, é impressionante que uma postagem para falar que a OSR é legal, tem essas caracterísitcas mas não é para ele, e alguém usa para falar “É legal nada, é uma bosta, é falho”. E depois é o pessoal do Old School que ataca os coitadinhos dos “New Schoolers”. Lamentável.
Mas no final, achei legal a postagem. Concordo com algumas coisas mas discordo de outras. Realmente há algo além das regras do clima Old School. A literatura que o inspirou, consubstanciada no apêndice N e nas aventuras que foram inspiradas nela. Mas as regras tem certa influência sobre o estilo de jogo sim. A alta mortalidade não incentiva combater tudo o que aparecer, por exemplo. A premiação maior de XP por ouro e não por monstro morto, combinado com essa mortalidade, incentiva a busca de soluções alternativas para pegar tesouros, como enganar os monstros, jogá-los uns contra os outros. E outras coisas. Isso não faz uma edição melhor que a outra, apenas diferentes.Essa postagem fala um pouco sobre como as regras de uma edição muito antiga e uma muito nova diferem e influenciam o estilo de jogo:http://pontosdeexperiencia.blogspot.com.br/2013/04/od-e-d-4e-eles-sao-parecidos.html
Como eu disse lá no outro blog, ninguém poderá dizer que você não tentou. Esse estilo não é o que você curte, e agora você tem 100% de certeza disso. Eu pessoalmente acho libertador quando essas fichas caem!
Pedro… Muito legal a sinceridade… =DMas olha só… AD&D é mais complexo que GURPS à primeira vista (GURPS tem cerca de 260 págs, enquanto só o Livro do Jogador e o Livro do Mestre de AD&D somam mais de 550 págs.)Na verdade o Oldschool pode ter tantas regras quanto você queira, ou não. Sua palavra é final (com bom senso). Ir contra as regras e os dados para a aventura se tornar mais divertida é a principal característica da “Velha Escola”.No mais o primeiro passo já foi dado, pois você acha OldSchool fantástico. Um pouco mais de preparação e um pouco menos de medo de errar, principalmente em relação as regras e você se tornará um perfeito Mestre OSR…Um grande abraço =D…
Nossa felipe, você pensou em tudo hein? Parabéns, da pra ver que você entende tudo da história do rpg, neurologia, psicologia, acasalamento de borboleta e reprodução em cativeiro de catobeplas!
Discussão encerrada pois estava virando briga. Valeu pela opinião, pessoal.
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