Eu originalmente ia escrever um artigo sobre como usar Atletismo em suas aventuras de D&D 4e, da mesma forma que falei sobre Intimidação.
A ideia era explorar a perícia Atletismo, de uma forma que fosse possível gerar cenas bem interessantes para os jogadores e para os mestres, mas eis que fui levado a refletir sobre um aspecto bem interessante das minhas mesas de jogo e que não sei, se aplicam-se também a vocês:
Os aventureiros nunca escolhem o seu campo de batalha.
Quando estamos por trás do escudo do mestre, assoberbados de criar algo que divirta a todos (inclusive o mestre), criamos campos de batalhas, que em alguns jogos resume-se somente a isso, inserimos os personagens dos jogadores lá e jogamos dados para determinar as consequências das ações declaradas.
O que pode parecer irrelevante para uns, tornar-se completamente relevante quando começamos a trocar os papeis, ora estando por trás do escudo, ora na frente dele. A perspectiva dos jogadores e mestres sobre o combate muda e os jogadores, na maioria esmagadora das vezes, tem que lidar com o cenário que lhes foi preparado. Eles não conseguem escolher o campo de batalha no qual lutar.
Um guerreiro nem sempre pode escolher o seu campo de batalha.
Nem sempre, mas algumas vezes ele bem que poderia. Preparar algumas armadilhas, deixar o terreno mais difícil para o inimigo, dificultar a vida do adversário tomando posições estrategicamente preparadas para isso. Um teste de Percepção, ou Conhecimento Militar ou Estratégia – para sistemas que tenham estas habilidades – poderia ser o suficiente para que o personagem desenvolva seu plano.
E não se esqueça, os jogadores podem escolher o campo de batalha, mas ainda terão que trazer o inimigo para ele.