As Crônicas de Gelo e Fogo representam, sem dúvida alguma, um grande fenômeno, seja em sua versão televisiva ou romanceada, que só se tornaram populares aqui no Brasil após o fenômeno da série, da mesma forma que os livros d’O Senhor dos Anéis ganhou popularidade após os filmes de Peter Jackson.
Caminhando pela mesma vertente, espero que o RPG da Green Ronin Publishing, A Song of Ice and Fire, que já está em fase de pré-venda na Jambô Editora com o título Guerra dos Tronos RPG seja um sucesso.
No momento que escrevo este artigo, estou terminando a leitura do terceiro volume do romance, A Tormenta de Espadas, e me sinto extremamente inspirado por cada palavra escrita pelo autor. Ele nos fornece uma visão maravilhosa e aterrorizante de tudo que pode acontecer em um grande reino ameaçado pela guerra e perigos ancestrais.
Do romance como um todo, extraio algumas reflexões, e neste artigo faço uma breve comparação entre a ânsia por armas melhores que vemos em nossas mesas de RPG e que parecem não existir em romances que inspiram os RPGs ou que são inspirados nele.
As armas
Todo aventureiro, ou pelo menos a maioria deles, precisam recorrer às armas para defender-se em algum momento de suas carreiras e fazendo algumas analogias entre os romances de Guerra dos Tronos e Dungeons & Dragons rascunhei algumas ideias, que as exponho aqui.
As Armas em Guerra dos Tronos RPG
Em A Game of Thrones RPG as armas são categorizadas de acordo com a sua qualidade, podendo ser inferiores, comuns, superiores e extraordinárias.
Armas de qualidade inferior são utilizadas normalmente por pessoas de baixo nascimento forçados a entrar em batalha e qualquer outro tipo de desesperado. Enquadram-se nesta categoria, armas como forquilhas, espadas enferrujadas, etc. A utilização desse tipo de arma impõe penalidades no ataque.
Armas de qualidade comum são produzidas por armeiros comuns, que podem ser encontrados em qualquer vila ou cidade e em tempos de necessidade podem produzi-las em massa. A maioria dos guardas da cidade e soldados de infantaria usam armas de qualidade comum. Estas armas não concedem penalidades ou bônus aos seus usuários.
As armas superiores, também chamadas de armas de castelo, são forjadas por mestres-armeiros especializados e utilizam as melhores matérias-primas para sua confecção. Normalmente são assinadas pela marca do ferreiro e estas ajudam a criar uma história para a arma. Estas armas custam bem mais que uma arma comum e concedem um bônus nos ataques feitos com ela.
As armas extraordinárias são fabricadas a partir do Aço Valiriano, possuindo uma qualidade ainda maior do que as armas superiores. Estas armas conseguem manter seu gume extremamente afiado e é mais leve que uma arma de qualidade superior do mesmo tipo. Dizem que forjar o aço valiriano requer magias que permitam o aço seja dobrado centenas de vezes. Estas são as armas mais próximas de mágicas no cenário de Guerra dos Tronos RPG, concedendo bônus nos ataques e danos.
Quando lemos os romances da série, percebemos claramente a diferença entre as armas dos combatentes, e até agora, leio sobre Arya lembrando-se de Agulha, a espada que que seu irmão Jon Snow lhe entregou em Winterfell, quando ela estava de partida para Porto Real.
Armas tem história, e os personagens de Guerra dos Tronos não parecem muito propensos a sair aventurando-se por armas melhores.
As Armas em Dungeons & Dragons
Todas as edições parecem enquadrar as armas na categoria normal, na terceira edição (me corrijam se isso tiver vindo antes) tivemos a implementação das armas obra-prima, que concediam um bônus não mágico de +1 nas jogadas de ataque. Além disso, armas poderiam ser de materiais exóticos, como adamante por exemplo, e os itens mágicos sempre abundaram, embora tenham evoluído com o tempo.
No D&D Basic Rules (TSR, 1981) não temos uma coleção de armas mágicas apresentadas, apenas uma breve descrição que informa que o usuário de uma arma mágica deve aplicar o ajuste da arma tanto a chance de acerto quanto ao dano, mas durante um bom tempo as armas pareciam estar limitadas a um bônus de +5, chegando ao +10 no nível épico da terceira edição, e retornando para um patamar um pouco inferior (+6) na quarta edição, embora essa mesma arma +6 pudesse ter vários poderes associados.
Os bônus das armas mágicas sempre foram muito importantes em Dungeons & Dragons devido o seu escalonamento de Classe de Armadura e resistências e sempre gerou um fato curioso, que acredito já rendeu muitos artigos interessantes na web, sempre que um personagem consegue uma arma com um bônus maior, ele a troca, o que nunca dá margem para uma arma com história, embora a quarta edição tenha apresentado a possibilidade de transferir o poder de uma arma para a sua arma de família. Ainda assim, a teoria é muito mais interessante do que a prática.
Interessante notar que os próprios romances de Dungeons & Dragons contradizem o que se vê nas mesas de jogo, onde os personagens estão a todo instante buscando armas melhores. Nos romances de R. A. Salvatore, temos Drizzt Do’Urden por exemplo, com as suas duas cimitarras mágicas, enquanto Wulfgar carrega o seu martelo de batalha confeccionado pelo anão Bruenor.
Concluindo
Embora não tenha jogado Guerra dos Tronos RPG, percebo que, no que diz respeito as armas, o sistema mantém uma proposta fiel ao romance, onde não vemos personagens trocando de armas a todo o instante.
Nos romances dos universos de Dungeons & Dragons, os personagens mantém a mesma postura dos personagens das Crônicas de Gelo e Fogo, mas o comportamento dos personagens nas mesas de jogo é completamente contraditóri
o. Existe uma verdadeira guerra para encontrar itens mágicos (leia-se armas), simplesmente porque o sistema de jogo – pelo menos até a quarta edição – escalonava a progressão de tal forma que um personagem só estaria equilibrado se tivesse uma arma mágica.
Espero que com a mudança drástica do escalonamento do D&D Next a corrida armamentista seja refreada e possamos ter personagens nas mesas de jogo tendo atitudes mais próximas dos personagens dos romances em relação às armas.
Sei lá, acho que as armas mágicas do D&D podem encontrar um análogo com os gadgets eletrônicos do nosso tempo. Uma arma de d&d tá mais para um Iphone do que para uma Agulha, da Arya. A magia é bastante banalizada nas ambientações de D&D, funcionam quase como uma espécie de tecnologia, mesmo que isso não seja real para todo o cenário, o é para os personagens dos jogadores: são ferramentas, e você sempre vai querer ter a mais potente em mãos.Os monstros normalmente possuem uma progressão de defesa que requerem que os jogadores tenham em mãos as armas mais potentes, tanto que no livro da 4E e 3E, por exemplo, é recomendado uma certa quantidade de itens mágicos naquele nível (devidamente representado pelo número de moedas de ouro que eles custam), e isso é importante para o sistema.Pra mudar essa lógica seria necessário ajustar esses valores, o que não chega, nem de longe, a ser difícil. Mas sem um mínimo de engenharia do sistema de regras complica. Por fim, as armas de Drizzt e Wulfgar sempre são representadas quando aparecem em eventuais fichas de personagens como armas muito poderosas, que dificilmente seriam trocadas, de qualquer forma.Eu costumo defender muito a 4E em detrimento da 3E, e nesse quesito, sobre itens mágicos, vou fazer isso de novo. Na 4E a mecânica de Artefatos permite, com perfeição, emular essas armas com história, sobretudo porque elas tendem a progredir junto ao personagem. Essas armas são as verdadeiras plot devices da 4E. Eu sinceramente já tive momento memoráveis na mesa, com desdobramentos fantásticos partindo da relação dos personagens com um artefato em particular.
Só um complemento: a progressão dos artefatos do D&D 4E não operam só em relação ao avanço de nível, mas, também, de acordo com alguns objetivos gerais do artefato, que sempre possui uma “personalidade”. Indo contra esses objetivos, você perde “moral” com o item, e ele piora. Para destrancar seu verdadeiro potencial, é necessário seguir seus objetivos de forma cada vez mais estrita. No final das contas, por meio de mecânicas, o jogo obriga o personagem a estabelecer uma relação com o item, a tê-lo em conta no desenvolvimento do personagem, de forma que esse desenvolvimento da história do artefato dentro da dinâmica do grupo ocorre de forma totalmente orgânica.
Muito obrigado Danilo por comentar aqui :)A discussão no Facebook sempre é bacana, mas o que você colocou é quase um artigo.Como eu disse no artigo, a quarta edição modificou um pouco a forma como os itens eram tratados, reduzindo os bônus máximos (de +10 para +6) e incluindo diversos poderes nos itens e criou inclusive uma mecânica, que tornou-se oficial em Dark Sun, na qual os itens mágicos seriam irrelevantes, ainda assim, com a utilização de bônus que substituíam os bônus das armas.Alguns RPGs como o Lamentations of the Flame Princess e agora o D&D Next, por não ter uma progressão tão violenta quanto a terceira e quarta edições, conseguem trabalhar muito melhor essa questão, podendo fazer com que possamos tirar um pouco o foco da aquisição de armas mágicas para outras coisas mais importantes.O lance dos artefatos foi muito interessante, sem dúvida e um pouco disso está sendo mantido no D&D Next, com um pouco mais de refino, eu diria.
Sinceramente, eu nunca fui adepto de “armas aos montes” quando narrei AD&D, e mal lidava com seus bônus em combate. Ao invés disso, trabalhava com histórias e poderes próprios de cada artefato (algo bem digno de Caverna do Dragão, ou da Terra-Média de Tolkien).Dessa forma, o passado de uma arma, e suas respectivas lendas, pesava muito mais no interesse dos jogadores, e dava precedente para excelentes histórias.No D&D, as armas mágicas tornaram-se bastante banalizadas a ponto de serem trocadas como um par de meias. Isso mata o significado delas, da idéia de dificuldade e poder que possuíam no passado – algo que, ao meu ver, tira a graça em aventuras épicas (como ajornada de Drizzt e Wulfgar, impraticável sem seus “legados” mágicos).
Ao que parece, essas questões de mais ou menos bônus são necessárias aos sistemas extremamente competitivos, ‘gamistas’. Uma faca de cozinha é tão mortal quanto um machado de duas mãos, dependendo de onde atinge o corpo adversário.
O bom do Disqus é que ele me permite votar (curtir) os comentários que eu gosto :)Valeu pela contribuição Jairo, muito bacana mesmo.
(Não sabia que dava para votar! Ótimo recurso!)
Será? Essa “coisa” de armas mágicas eu só percebo a grande força em D&D e sistemas similares, não vejo em outros sistemas, mesmo os gamistas.
É bem verdade isso. Por aqui ultimamente isso melhorou pelo simples fato de que hoje em dia, quando o pessoal encontra um item mágico, os jogadores saem pra um bar depois da sessão pra comemorar, heheh. Aí quando acontece, é um item muito bacana e cheio de história e tal. Mas claro, não uso mais D&D 😛
Nem eu sabia que dava para votar… 😀
[…] Alguns destes artesões contudo eram hábeis em fabricar armas e habitavam as forjas mantidas pelos senhores feudais em seus castelos. Estes não fabricavam necessariamente ferramentas, apesar de também ser possível que o fizessem, mas sim armamentos, hora mais simples para os soldados, hora mais refinados para o senhor e seus vassalos. Uma boa definição destas armas de maior qualidade são as Laminas de Castelo do Guerra dos Tronos e as Obras Primas de D&D, como muito bem ilustrado nesta postagem aqui. […]
[…] Alguns destes artesões contudo eram hábeis em fabricar armas e habitavam as forjas mantidas pelos senhores feudais em seus castelos. Estes não fabricavam necessariamente ferramentas, apesar de também ser possível que o fizessem, mas sim armamentos, hora mais simples para os soldados, hora mais refinados para o senhor e seus vassalos. Uma boa definição destas armas de maior qualidade são as Laminas de Castelo do Guerra dos Tronos e as Obras Primas de D&D, como muito bem ilustrado nesta postagem aqui. […]