“O que eu sei sobre este castelo?” – pergunta o jogador.

“Faça um teste de Conhecimento – História!” – Diz o narrador enquanto consulta as suas anotações!

O jogador joga os dados e desapontado olha para o mestre e diz: “Falhei!”

“É, você nunca ouviu falar sobre este local!”

“Mas ele está nas terras do meu pai!” – protesta o jogador indignado.

“Mesmo assim”, diz o mestre impassível, “você falhou no teste!”

Cenas como esta parecem ser frequentes em muitas mesas de jogo e tenho certeza que muitos mestres, uma hora ou outra, junto com seus jogadores, já se indignaram com um resultado falho, em um sistema que usa a premissa do “tudo ou nada“. Confesso que essa abordagem sempre me incomodou, seja quando eu mestre e principalmente quando estou do outro lado do escudo.

Conhecimentos ou Saberes representam a familiaridade com alguém ou alguma coisa, que pode incluir fatos, informações, descrições, ou experiências adquiridas com prática ou educação.

Em boa parte dos RPGs que conhecemos, existe uma perícia que mede o nível de conhecimento do personagem em um determinado campo, que podem ter sido adquiridas formalmente ou através da prática, as quais os jogadores invariavelmente terão de recorrer, em um momento ou outro, para lembrar-se de alguma informação importante, mas como o grupo lida com essas perícias de conhecimento?

gandalf

Normalmente, quando o mestre está conduzindo uma aventura pronta, independente do sistema utilizado, quando é necessário obter uma informação histórica, por exemplo, o mestre tem a sua disposição uma série de fatos que podem ser repassadas aos personagens que foram bem sucedidos no teste, mas normalmente estas informações aparecem como pequenos fragmentos de uma história maior.

Quando o mestre está conduzindo uma aventura/campanha própria, ele tem a tendência de seguir as mesmas orientações apresentadas nas aventuras prontas (mesmo sem nunca ter lido nenhuma), fornecendo pequenos fragmentos da história, que respondem, na maioria das vezes, de forma muito direta e prática a pergunta feita pelo jogador.

“O que eu sei sobre este castelo?” – pergunta o jogador.

“Faça um teste de Conhecimento – História!” – Diz o narrador enquanto consulta as suas anotações!

O jogador joga os dados e desapontado olha para o mestre e diz: “Consegui um 18. Acho que fui bem sucedido!”

“O local foi lar de um nobre duque que foi assassinado por bárbaros a cerca de 200 anos! Os bárbaros pilharam o castelo e fugiram”

Não me entendam mal quando falo de objetividade, ela pode ser boa, mas considero que algumas vezes, esses testes poderiam fornecer muito mais do que uma resposta direta a um questionamento dos jogadores, que pode inclusive não ter nenhuma valia em caso de uma falha no teste.

(…) Fortenoite surgia em algumas das histórias mais assustadoras da Velha Ama. Tinha sido ali que o Rei da Noite reinou, antes de seu nome ter sido varrido da memória dos homens. Foi ali, que o Cozinheiro Ratazana serviu ao rei ândalo seu empadão de principe e bacon, que as setenta e nove sentinelas mantiveram-se de vigia, que o bravo jovem Danny Flint foi violado e assassinado. Era esse o castelo onde o Rei Sherrit rogou a sua praga sobre os ândalos de antigamente, onde os jovens aprendizes tinham enfrentado a coisa saída da noite, onde o cego Symeon Olhos-de-Estrela viu os mastins do inferno lutando. Machado Louco caminhou um dia por aqueles pátios e subiu àquelas torres, assassinando seus irmãos na calada da noite (…)

nightfort

A maioria dos sistemas que eu conheço, e cujas páginas folheei em busca de um alternativa a este sistema “tudo ou nada” fazem uso da mesma mecânica. Encontrei sistemas que utilizam uma mecânica de margem de sucesso, quanto maior a margem de sucesso, mais informações se adquire sobre determinado objeto ou pessoa que se deseja informações, mas a falha ainda está lá e sempre vem acompanhada de informação nenhuma.

Embora essa alternativa que lhes apresento agora, possa não funcionar na sua mesa de Forgotten Realms, Ravenloft, Glorantha – se o mestre estiver usando a história como apresentada – funcionaria em um sistema no qual o mestre deseja criar o mundo de forma compartilhada.

As jogadas de conhecimento história seriam feito em segredo e independente do resultado, o jogador diria a sua versão da história. Caso o teste tenha sido bem sucedido, aqueles fatos sobre a determinada personalidade, localidade, etc., passaria a ser verdade no mundo ficcional, caso contrário, algumas informações podem ser verdade ou absolutamente nada, contudo, o personagem sempre acharia que aquela história é verdadeira e para tirar a prova dos nove, teria que consultar algum livro ou alguém versado em história para confirmar sua história.

As histórias são contadas de muitas formas diferentes e muitas alegorias podem enfeitá-las. Mesmo os participantes de um evento podem contá-lo de formas diferentes, logo, ao que parece, não exista uma forma de tornar a história uma ciência exata.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.