“O que eu sei sobre este castelo?” – pergunta o jogador.
“Faça um teste de Conhecimento – História!” – Diz o narrador enquanto consulta as suas anotações!
O jogador joga os dados e desapontado olha para o mestre e diz: “Falhei!”
“É, você nunca ouviu falar sobre este local!”
“Mas ele está nas terras do meu pai!” – protesta o jogador indignado.
“Mesmo assim”, diz o mestre impassível, “você falhou no teste!”
Cenas como esta parecem ser frequentes em muitas mesas de jogo e tenho certeza que muitos mestres, uma hora ou outra, junto com seus jogadores, já se indignaram com um resultado falho, em um sistema que usa a premissa do “tudo ou nada“. Confesso que essa abordagem sempre me incomodou, seja quando eu mestre e principalmente quando estou do outro lado do escudo.
Conhecimentos ou Saberes representam a familiaridade com alguém ou alguma coisa, que pode incluir fatos, informações, descrições, ou experiências adquiridas com prática ou educação.
Em boa parte dos RPGs que conhecemos, existe uma perícia que mede o nível de conhecimento do personagem em um determinado campo, que podem ter sido adquiridas formalmente ou através da prática, as quais os jogadores invariavelmente terão de recorrer, em um momento ou outro, para lembrar-se de alguma informação importante, mas como o grupo lida com essas perícias de conhecimento?
Normalmente, quando o mestre está conduzindo uma aventura pronta, independente do sistema utilizado, quando é necessário obter uma informação histórica, por exemplo, o mestre tem a sua disposição uma série de fatos que podem ser repassadas aos personagens que foram bem sucedidos no teste, mas normalmente estas informações aparecem como pequenos fragmentos de uma história maior.
Quando o mestre está conduzindo uma aventura/campanha própria, ele tem a tendência de seguir as mesmas orientações apresentadas nas aventuras prontas (mesmo sem nunca ter lido nenhuma), fornecendo pequenos fragmentos da história, que respondem, na maioria das vezes, de forma muito direta e prática a pergunta feita pelo jogador.
“O que eu sei sobre este castelo?” – pergunta o jogador.
“Faça um teste de Conhecimento – História!” – Diz o narrador enquanto consulta as suas anotações!
O jogador joga os dados e desapontado olha para o mestre e diz: “Consegui um 18. Acho que fui bem sucedido!”
“O local foi lar de um nobre duque que foi assassinado por bárbaros a cerca de 200 anos! Os bárbaros pilharam o castelo e fugiram”
Não me entendam mal quando falo de objetividade, ela pode ser boa, mas considero que algumas vezes, esses testes poderiam fornecer muito mais do que uma resposta direta a um questionamento dos jogadores, que pode inclusive não ter nenhuma valia em caso de uma falha no teste.
(…) Fortenoite surgia em algumas das histórias mais assustadoras da Velha Ama. Tinha sido ali que o Rei da Noite reinou, antes de seu nome ter sido varrido da memória dos homens. Foi ali, que o Cozinheiro Ratazana serviu ao rei ândalo seu empadão de principe e bacon, que as setenta e nove sentinelas mantiveram-se de vigia, que o bravo jovem Danny Flint foi violado e assassinado. Era esse o castelo onde o Rei Sherrit rogou a sua praga sobre os ândalos de antigamente, onde os jovens aprendizes tinham enfrentado a coisa saída da noite, onde o cego Symeon Olhos-de-Estrela viu os mastins do inferno lutando. Machado Louco caminhou um dia por aqueles pátios e subiu àquelas torres, assassinando seus irmãos na calada da noite (…)
A maioria dos sistemas que eu conheço, e cujas páginas folheei em busca de um alternativa a este sistema “tudo ou nada” fazem uso da mesma mecânica. Encontrei sistemas que utilizam uma mecânica de margem de sucesso, quanto maior a margem de sucesso, mais informações se adquire sobre determinado objeto ou pessoa que se deseja informações, mas a falha ainda está lá e sempre vem acompanhada de informação nenhuma.
Embora essa alternativa que lhes apresento agora, possa não funcionar na sua mesa de Forgotten Realms, Ravenloft, Glorantha – se o mestre estiver usando a história como apresentada – funcionaria em um sistema no qual o mestre deseja criar o mundo de forma compartilhada.
As jogadas de conhecimento história seriam feito em segredo e independente do resultado, o jogador diria a sua versão da história. Caso o teste tenha sido bem sucedido, aqueles fatos sobre a determinada personalidade, localidade, etc., passaria a ser verdade no mundo ficcional, caso contrário, algumas informações podem ser verdade ou absolutamente nada, contudo, o personagem sempre acharia que aquela história é verdadeira e para tirar a prova dos nove, teria que consultar algum livro ou alguém versado em história para confirmar sua história.
As histórias são contadas de muitas formas diferentes e muitas alegorias podem enfeitá-las. Mesmo os participantes de um evento podem contá-lo de formas diferentes, logo, ao que parece, não exista uma forma de tornar a história uma ciência exata.
Mais uma vez, tirado do Burning Wheel (pra variar, hahaha):Knowledge TestsTesting for Secret GM Knowledge:1. Determine obstacle according to the Wises description in the CB.2. Make the test. Your degree of success determines how much information you receive.Failure could indicate several things:You learn nothing. You are misinformed. You receive incomplete knowledge/half-truths. You receive correct information, but with complications.Testing for Undefined Knowledge:1. Decide on the fact that you are trying to establish.2. The GM must determine whether this fact contradicts something in his notes. If so, see the guidelines for testing for Secret GM Knowledge.3. If the fact doesn’t fall under Secret GM Knowledge, then assume that the fact is true and set the obstacle according to the Wises description in the CB.4. Set Stakes. Success will indicate that the fact is true.Failure should also be determined at this point. It could be a simple “Nope, you’re wrong.” In the case of Rumor-Wise, maybe you hear the rumor, but it’s false. Or you get arrested for spreading malicious falsehoods about the mayor.Failure is often better than success: “…the rumor turns out to be partially true—the player was right about one element, but grossly misled about other stuff. Of course, you don’t tell the player that! You just nod and say, ‘Sure. Absolutely!’ Then begin the furious scribbling in the notebook, and the cackling. Such things make excellent surprises for later in the game.” -Luke5. Make the test.
O sistema Burning Wheel parece ter muito a ensinar a todos os outros sistemas! :)Acho que vou ter que começar a lê-lo, ou pelo menos colocá-lo na lista das leituras obrigatórias.
Isso me lembrou os malditos testes de percepção (que inclusive avacalharam o episódio do Dragon Age no Tabletop na minha opinião). Acho que melhor é quando algo acontece após o teste, coimo no caso de uma falha levar a uma mínima informação ou a duas informações contraditórias que são Boatos e o jogador precisaria decidir qual delas ele tomará por verdadeira.
Eu uso um método intermediário. Se a informação é pouco relevante, eu digo como é. Se é pouco relevante no momento, mas há uma História no cenário, conto a narrativa de maneira mais pomposa. Porém quando é relevante, uso o sistema de margens de sucesso, mas tudo isso vai depender da relevância do lugar para a trama. Em geral, uso História Antiga e História Local, na primeira são as coisas mais marcantes e a outra para os casos mais populares, uma espécie de fofoca. Até o momento, não tive problemas como esse espectro amplos de regras que uso.
Então, em essência, você não usa as regras como elas são apresentadas, correto?
Não vou mentir que eu não entendi muito bem hahaha (e meu inglês nem é tão podre)
Daniel, no Burning Wheel os Wises, que podem representar qualquer tipo de conhecimento (pode ser desde History-Wise até Tomb-Wise ou Trouble-Wise, por exemplo) servem para duas coisas distintas:1) Descobrir conhecimento pré-determinado pelo mestre: Quem esteve aqui? O que ocorreu aqui? Pra onde fulano foi? De quem é esse símbolo religioso?Neste caso o jogador quer obter alguma informação do GM, e é o uso tradicional da perícia em outros RPGs. O GM pode dizer que ele não sabe, ou dar meias-verdades, ou colocar complicações para obter a informação, o que for melhor para o jogo.2) Declarar alguma coisa no jogo a partir do seu conhecimento: Eu devo conhecer alguma estalagem por estes lados da cidade, não? Será que tem algum buraco na tumba onde eu posso esconder estas gemas e pegar depois? Neste caso o jogador está criando coisas no jogo, que se tornam verdades caso ele passe no teste. O GM deve estabelecer uma dificuldade apropriada, mesmo negar a intenção do teste como sendo inválida, caso seja absurda. Tem o velho exemplo do Apocalypse-Wise, em que um jogador queria prever o apocalipse para semana que vem. Este tipo de teste é o mais legal, pois cria material novo para o GM principalmente no caso de falha, onde complicações podem ser criadas a vontade. “Claro, tem uma estalagem aqui de um conhecido do seu pai, que você visitou na sua infância…” diz o mestre, sem deixar claro que o pai do personagem fez uma mancada muito feia com o dono da estalagem. Melhor que ele não seja reconhecido…
Que massa! Vou roubar essa mecânica!É foda, queria ser melhor no inglês pra ler o BW todo, só a parte do combate com as ideias sobre diferenças de usar lanças e espadas, a regra do “diga sim ou role o dado” e outras coisinhas, me deixam com vontade.
Cara, pior que até eu que li o Game of Thrones, Clash of Kings e Storm of Swords inteiramente em inglês às vezes tenho dificuldade com algumas escritas do Luke Crane. Ele vez em quando usa uns vocabulários bem escabrosos. Me lembro quando estava traduzindo as fichas de Mouse Guard: como infernos traduzir Insectricist? Loremouse? Por essas e outras que eu respeito demais quem trabalha com tradução. Ê trampinho difícil!Mas ninguém ganha do Vincent Baker. O Apocalypse World é o livro de leitura mais chata que eu tenho, apesar de ser absurdamente espetacularmente sensacionalmente genial.
Pois é, o pouco de inglês que eu sei, é com a ajuda da patroa, que é tradutora. Ela quebra um galhão quando travo em termos assim =/