Conduzir uma narrativa com base em regras, sejam elas simples ou complexas, é um exercício criativo do qual muitas pessoas afastam-se por julgarem-se incapazes de fazê-lo, mas mestrar uma aventura é algo tão difícil assim?
Considerando o ato de mestrar como um exercício, a tarefa começará difícil, mas com a prática se transformará em algo natural, mas não livre de desafios, e o primeiro deles, e talvez o mais intimidador, é começar a mestrar para um grupo onde pelo menos um dos jogadores já seja um mestre com experiência.
Como incentivar um novo mestre
A base de regras
Em primeiro lugar, os jogadores que já são mestres, devem fornecer todo o suporte às regras para que o novo mestre sinta-se mais a vontade. Como sabemos, nem todos os jogadores debruçam-se sobre os livros básicos e o leem, preferindo assumir uma posição mais passiva.
Se alguns jogadores já dominam um sistema de regras e o novo mestre não, responsabilizem-se pelas regras e deixe que o novo mestre se preocupe apenas com a estória a ser contada.
A ambientação e os personagens não jogadores
Os novos mestres devem preocupar-se apenas com a ambientação. Escolha uma que você conheça bem, baseando-se em um livro, anime, filme, seja lá o que for – aqui vale até mesmo Crepúsculo e 50 Tons de Cinza. Imagine a trama e como os personagens vão interagir com o cenário e deixe as regras de lado, a medida que o novo mestre for desenvolvendo a narrativa, o interesse pelas regras aparecerá naturalmente.
Dentro da ambientação, existirão os personagens não jogadores, personagens controlados pelo mestre que irão interagir de alguma forma com os personagens. Para estes personagens coadjuvantes, não há necessidade de criá-los com estatísticas. Determine o papel que eles terão na trama e certifique-se de que eles cumprirão este papel, pois eles são eles que dão dimensão e costuram a estória contada.
Imagine uma sessão de O Senhor dos Anéis, onde os personagens interpretam os hobbits e todos os outros personagens simplesmente não existissem! No mínimo estranho, não acham?
Não deixe ninguém de fora
Acho que isso deveria ser uma regra. Todos deveriam participar, mestrando nem que fosse uma vez, uma única aventura curta. A mudança de perspectiva é positiva e isso deveria fazer parte do contrato social do grupo.
Nunca saberemos que estórias fantásticas se escondem na cabeça de um jogador, até que lhe demos a oportunidade contá-las.
Mais ajuda?
Ainda é possível que o novo mestre sinta-se perdido em como criar/organizar a aventura e alguém com mais experiência poderia sentar-se e ajudá-lo, criando uma peça colaborativa que ficaria sob a responsabilidade do novo mestre. Ajudar a planejar uma parta da aventura não trará nenhuma consequência negativa para o jogo, e pode ser interpretado como um conhecimento prévio que o personagem que ajudou o mestre tinha.
O grupo precisa ser madura, claro, para que não soe como que o novo mestre está fornecendo determinados privilégios ao jogador que o ajudou.
Um causo verídico
No meu grupo, após dois mestres afastarem-se do exercício narrativo temporariamente, mas continuando presentes como jogadores, um jogador topou o desafio de mestrar, mas disse que não tinha segurança em relação ao sistema de regras – usaríamos Tagmar – mas os dois mestres lhe asseguraram que o ajudariam quando necessário.
O novo mestre escolheu ambientar a sua aventura na segunda era da história de Arda, o que deu origem a saga Tagmar Silmaril, que continua épica.
Os benefícios
Um dos maiores benefícios que vejo na criação de novos mestres está na mudança de perspectiva, normalmente passiva do jogador, para uma posição mais ativa, sem contudo mudar o estilo do grupo, além de contribuir para aumentar o nível de socialização e reduzir, quem sabe, um pouco das características introspectivas de alguns.
O caminho pode parecer difícil, mas nos leva a mundos fantásticos, que valem a pena ser visitados nesta vida.
Saber quais as etapas de preparação de uma aventura é completamente diferente de participar delas e isso tem um enorme potencial de fazer com que os jogadores se tornem melhores jogadores, uma vez que ele começa a ampliar seus horizontes, podendo até mesmo adotar posturas menos passivas na mesa de jogo.
Vale lembrar, e acho que isso é extremamente importante, que a primeira aventura não precisa (e nem deve) girar em torno de uma trama complexa. Faça algo extremamente simples, aprenda com a experiência e então siga em frente evoluindo. Só quem tem a ganhar é o grupo como um todo.
Muito bom texto, Franciolli. Concordo em todos os pontos.Hoje em dia eu diria para um mestre iniciante para não se concentrar tanto em background e na construção da trama, e mais nos NPCs com boas motivações. Com um NPC bem feito, a aventura se constrói sozinha.
Embora bons NPCs enriqueçam a aventura, não acho essencial para aventura. Recomendaria concentrar na trama e nos “desafios” para os jogadores (lutas, decisões importantes, conflitos internos, etc …).
Eu costumava pensar desse jeito, mas o burnout me fez procurar alternativas. Ao invés de me preocupar com elaborar uma trama, usando técnicas narrativas e tentando prever o que os jogadores iriam fazer, planejando cenas e encontros, reparei que era muito mais fácil fazer NPCs bem construídos e improvisar as cenas.
Passei a considerar os NPCs mais essenciais que as próprias tramas.
Concordo, NPCs são na verdade o elementos que mais enriquecem a trama, eles são a alma da narrativa… Um texto ou narração meramente descritiva não é algo verdadeiramente impressionante pra uma mesa de RPG, e já que não estamos num museu de arte. É nos conflitos, diferenças, similaridades das personalidades e outra peculiaridades das personagens que começamos a criar gosto por uma campanha.O que seria Starwars sem Vader e Yoda ou O Cavaleiro das Trevas sem o Coringa e o Fox?Mas acho tudo isso depende de criatividade e experiência (ou talvez de um dom) pra improvisar…
Dicas mais do que valiosas, Franciolli! Eu reforço o que foi dito sobre simplicidade. Muitas vezes um mestre e potencial acha que querer abordar logo no início tudo que o sistema e cenário oferecem é mostrar competência. Grande engano. Começar devagar é a alma do negócio.