Preparando a primeira aventura de D&D 4E

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Muitos jogadores tem iniciado suas carreiras como mestres de RPG usando o D&D 4Eamado por uns, odiado por muitos outros –  e tem me perguntado o que devem fazer em sua primeira aventura e espero ajudar de alguma forma com este artigo.

Criação dos personagens e tempestade de ideias

O mestre deve basear-se na filosofia do Aiquidô, que consiste a grosso modo, em utilizar a energia dos adversários contra eles mesmos, mas neste caso, vamos utilizar a energia dos jogadores a favor do grupo.

Se o sistema já está escolhido, então a primeira coisa a fazer é criar as fichas de personagens, e aconselha-se que este processo seja feito com todos os jogadores à mesa, já contando como uma primeira sessão de jogo. Antes dos jogadores dedicarem-se a tarefa de criação de seus personagens, é interessante que o mestre do jogo (MJ) apresente o cenário no qual vão jogar e deixe que eles criem as formas como irão interagir com o cenário/ambientação proposto.

A forma de interação dos personagens com o cenário proposto, concederá ao MJ uma vasta gama de possibilidades que podem ser exploradas, enriquecendo a aventura.

Fazendo a ficha

O D&D 4E é tão estratégico que é considerado por muitos como um jogo de tabuleiro (o que discordo), e para que o seu potencial seja utilizado ao máximo é necessário inserir estes conceitos estratégicos em jogo e isso começa na criação dos personagens.

Os poderes, pelo menos a maioria esmagadora deles, não são úteis fora de um combate. Além disso, o jogo foi idealizado para jogar em grupo e é inteiramente dependente do grupo. Um guerreiro pode até conseguir segurar-se por um tempo em um combate, mas a função dele no grupo é defender, não bater com força e derrubar inimigos com grandes quantidades de dano. Logo, é interessante que os jogadores escolham seus poderes baseando-se em sinergia, transformando o grupo em uma única unidade.

A primeira aventura

O conceito de pontos de luz do D&D 4E, quer dizer que o mundo está envolto em trevas e é ponteado por pontos de luz, onde as pessoas tem um pouco de segurança, o que implica que não importa para que lado os personagens vão, sempre haverá perigo a espreita, em menor ou maior grau.

Gary Gygax Magazine - Aventura

Baseando-se na premissa que o mestre criou, em conjunto com os jogadores, é hora de planejar os encontros, ou como alguns preferem, as cenas.

Encontros

Sabendo a premissa da aventura, é interessante planejar os encontros, que podem ser de combate ou não. Os encontros que não envolvem combates envolvem normalmente personagens do mestre (PdM) e estes podem requerer ou não estatísticas de jogo, o que embora pareça fácil, exige um pouco do mestre, principalmente em função do nível de interação que o PdM terá com os PJ. Estes encontros são mais psicológicos, portanto, considero-os mais desafiadores do ponto de vista da interpretação.

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Os encontros de combate exigem mais preparação, e o mestre precisa estar familiarizado com as estatísticas das criaturas que se oporão aos personagens. Como o jogo é estratégico, não adianta enviar um batalhão orc sobre os personagens se eles não usarão nenhum de suas habilidades especiais porque o mestre se esquece de usá-las a toda rodada.

Os marcadores

Os guerreiros tem suas marcas, os magos podem deixar os adversários lentos, assim como muitas outras condições podem ser aplicadas aos participantes de um combate no campo de batalha e os marcadores são essenciais, sejam eles aqueles marcadores da Alea Tools, sejam anéis plásticos de garrafas PET.

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Começando a primeira aventura

A primeira aventura pode consistir de dois a três encontros de combate. Isso dará aos jogadores tempo para familiarizar-se com os poderes de seus personagens, os satisfará com um monte de rolagem de dados e talvez não cause nenhuma frustração se é esse o estilo de jogo que eles desejam.

Siga os passos para criação de encontros apresentadas no Livro do Mestre, para os primeiros encontros não se preocupe em deixar as coisas fáceis demais para os jogadores, afinal estão aprendendo e divirtam-se.

5 comentários

  1. Uma pena a 10 anos atrás não termos a possibilidade dessa troca de experiências para elevar o nível de nossas campanhas ! Post muito bom !

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  2. Obrigado pelo comentário Matheus.Já que não podemos voltar no tempo, o negócio é aproveitar o que temos hoje e quem sabe, difundir nossas experiências para ajudar quem está chegando no hobbie hoje.

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  3. Meu deus, devo tudo q sou como mestre ao livro de Zargon do finado hero quest. Até hoje lembro do espanto quando comprei a caixa e fui ler o livrinho “ok, se você comprou a caixa, vc é ZARGON, o senhor de não sei o q lá mais” (faz tempoq li). Mas, de fato, só vim aprender a mestrar depois de certa “engenharia reversa” com aquele livrinho, compreendendo como o jogo funciona. Certamente com umas dicas dessas eu poderia migrar direto pro gurps sem medo de ser feliz :DBom texto, man!

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