Saudações, leitores e leitoras. Escrevo este artigo com a intenção de ser a última vez que escrevo sobre teoria GNS/Big Model aqui no ForjaRPG. Isso não significa que este é o artigo definitivo, apenas que é o último.

O que é a Teoria GNS? E esse tal de Big Model?

Ao contrário do que algumas pessoas pensam, a teoria do RPG não foi criada única e exclusivamente pelo Ron Edwards. Ela teve suas origens muito antes, através da Usenet no rec.games.frp.advocacy. O que o Ron Edwards fez foi unificar e atualizar levemente estas teorias de maneira a justificar e potencializar o game design, no seu artigo System Does Matter. Este é o artigo que é frequentemente citado e usado como exemplo, mas tem um problema: ele está bastane desatualizado.

Com o tempo, através das discussões no fórum Forge, a teoria foi se ampliando e refinando. O que as pessoas conhecem como Gamist, Narrativist e Simulationist virou apenas uma parte de toda a teoria do RPG, chamada coletivamente agora de Big Model.

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Para que serve o Big Model?

O Big Model serve apenas para tentar descrever e entender o que nós fazemos ao redor de uma mesa quando estamos jogando. Ele não tem nem nunca teve a intenção de prescrever formas corretas ou melhores de se jogar RPG, apenas de descrever estas diferentes formas.

Apesar de grande parte dos teóricos do RPG ser também game designers, isso não significa que a teoria serve apenas para discussão acadêmica. Através do estudo dela, você pode descobrir novos elementos que podem melhorar seu jogo, ou simplesmente ampliar seu leque de opções ao escolher um sistema ou se adequar a um novo grupo de jogo. Pode ainda ajudar a entender os motivos de um grupo específico não funcionar enquanto outro deu tremendamente errado. Na maior parte das vezes, entretando, me vejo lendo tópicos de teoria da mesma forma que passo horas navegando pelo wikipedia: apenas pelo prazer de conhecer melhor alguma coisa.

E esse tal de Narrativismo, Gamismo e Simulacionismo? Eu não sou nenhum destes!

As três diferentes agendas criativas causam tanta confusão por um motivo muito simples: muitos limitam seu conhecimento sobre as três agendas simplesmente por um resumo de um parágrafo, ou do desatualizado e antiquado texto do System Does Matter. As três agendas foram muito mais profundamente analisadas e descritas nos seguintes artigos:

Os três artigos são longos, escritos em uma linguagem quase acadêmica e de difícil leitura, mas descrevem extensivamente as diferentes facetas de cada agenda criativa. Elas não estão divididas em territórios claramente definitos e uniformes, pelo contrário: algumas formas de simulacionismo parecem com narrativismo, por exemplo. No entanto, partindo de uma definição precisa foi possível definir cada uma.

Na minha opinião a maior fonte de confusão sobre as agendas parte de uma confusão de o que elas representam. Elas não são uma descrição de três formas distintas de se jogar RPG. Elas são na verdade a resposta para a pergunta “Por que estamos jogando este jogo?“. Elas descrevem os objetivos e experiências esperadas pelo grupo naquela situação de jogo. Repetindo: elas não servem para descrever sistemas, elas não servem para descrever pessoas, elas não servem para descrever momentos isolados de jogo. A agenda criativa pode ser definida apenas analisando com cuidado toda um período de jogo de um certo grupo.

Desta forma, como elas não se preocupam em descrever o “Como”, apenas o “Por quê”, existe um território muito vasto de formas diferentes de jogar – técnicas, no jargão de teoria – que podem dar uma experiência bem diferente mesmo dentro da mesma agenda criativa. Quem está acostusmado com o Vanilla Narrativism, por exemplo, pode achar extremamente bizarro uma sessão de Fiasco ou Primetime Adventures.

E daí? Sendo tão vastas, pra que elas servem além de um exercício teórico?

As agendas criativas foram extremamente úteis para mudar a percepção dos RPGistas de que:

  • Existem diferentes motivos pelos quais as pessoas procuram jogar RPG.
  • Nenhum destes motivos diferentes é mais ou menos correto do que outro.
  • Certos sistemas favorecem o jogo de grupos que tem motivos específicos adequados a estes sistemas.

Se você concorda com as afirmações acima, parabéns! A teoria GNS já fez o trabalho suficiente em você. Pode parecer estranho, mas nos anos 90 (e para algumas pessoas ainda atualmente) só existe uma maneira correta de se jogar RPG. Ou ainda que “O Mestre é quem faz o jogo, não importa o sistema”.

Ao invés de servir para categorizar e isolar os RPGistas, como muitas pessoas pensam, a teoria do Big Model serve para exatamente o contrário: melhorar a compreensão do todo, admitindo que existem formas diferentes de se jogar que são igualmente válidas.

Mas é só isso?

Sim! Demorei para reparar que o Big Model vai muito pouco além de responder genericamente a pergunta “por que jogamos”, e o quanto isso significa pouco para a experiência de jogo. Ainda que eu tenha reconhecido que o Narrativismo era o que eu buscava e tentava alcançar utilizando ferramentas (sistemas) inadequados, não foram os artigos que me ajudaram a me ajustar. O que fez isso foram os diversos e geniais jogos diferentes, técnicas mais apropriadas às motivações que encontrei lendo as dezenas de sistemas que encontrei nestes últimos anos.

Pode-se dizer que a agenda criativa é apenas o chão da casa. Apesar de ser fundamental e primordial, e que uma fundação mal feita pode fazer desabar a casa, a graça mesmo está nas paredes, no teto, nos objetos e nas pessoas que estão dentro. Pouco reparamos no chão, exceto quando tem algo errado. Tudo isso está incluído no Big Model, mas é completamente separado do GNS: trata-se da Cor, Ciclo de Recompensa, Posicionamento Ficcional, Técnicas, Currency. Esta é a parte verdadeiramente interessante da teoria, e é a única que irei continuar a mencionar aqui no ForjaRPG.

Para Finalizar

Já gastei muito tempo entrando em discussões sobre o GNS, se está correto, se é inútil ou se serve de alguma coisa. Existem discussões dentro da teoria do RPG muito mais frutíferas para o jogo do que discutir em 140 caracteres se o D&D4E é Gamista ou Simulacionista. Eu recomendo fortemente a leitura dos três artigos do Ron Edwards citados se você quer conhecer e discutir as agendas criativas, mas tirando isso, irei me concentrar em pontos mais interessante
s da teoria.

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Escrito por Pedro Leone
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